ถ้าไล่สายตาดูลิสต์รายชื่อเกมบนแพลตฟอร์มจำหน่ายเกมอย่าง Steam ในช่วงนี้ ท่ามกลางเกมดังและเกมระดับ AAA เราจะพบหนึ่งเกมพัซเซิลอินดี้ใหม่ถอดด้ามที่แทรกขึ้นมาติดอันดับสูงเบียดเกมฟอร์มยักษ์อื่นๆ
Timelie
เจมส์–ปริเมธ วงศ์สัตยนนท์ คือ CEO ของ Urnique Studio สตูดิโอทำเกมไทยเจ้าของผลงานเกม Timelie และนอกจากการเป็น CEO แล้ว เจมส์ยังทำหน้าที่เป็น Director ของเกมนี้ด้วย
จากจุดเริ่มต้นการเป็นโปรเจกต์จบของนักศึกษา สู่การเป็นเกมน้ำดีที่ปล่อยสู่สายตาชาวโลก เจมส์คือหนึ่งในทีมผู้ให้กำเนิด Timelie ในปี 2558 และพาโปรเจกต์มาตลอดรอดฝั่งจนวางขายเมื่อไม่กี่วันก่อน ภายใต้งานด้านภาพและเสียงที่ถูกออกแบบมาให้อยู่ในระดับเป็นสากลและปริศนาแสนฉลาดที่ชวนให้ผู้เล่นขบคิด ปัจจุบันเกมที่เพิ่งปล่อยวางขายเมื่อวันที่ 21 พฤษภาคมมียอดรีวิวเชิงบวกจากผู้เล่นทั่วโลกกว่า 99% ซึ่งนอกจากตัวเลขรีวิว หลายคำชื่นชมจากเกมเมอร์ยังหลั่งไหลเข้ามาหาพวกเขาอย่างไม่ขาดสาย
ในวันที่เกมเข้าใกล้คำว่าสำเร็จ นี่เองจึงเป็นเหตุผลให้เราสนใจและติดต่อสัมภาษณ์เจมส์เพื่อให้ได้ทราบเรื่องราวความเป็นมาทั้งหมดของเกมนี้
กว่าจะถึงวันนี้ ตลอด 5 ปีที่ผ่านมาของโปรเจกต์เกมของพวกเขาผ่านอะไรมาบ้าง การทำเกมขึ้นมาสักเกมหนึ่ง ในโลกแห่งความเป็นจริงนั้นยากแค่ไหน และอะไรคือแนวคิดและแรงบันดาลใจสำคัญที่ทำให้ Urnique Studio ผลิตงานที่ประสบความสำเร็จออกมาได้
คำตอบทั้งหมดอยู่ในไทม์ไลน์ของ Timelie ที่ออกมาจากคำบอกเล่าของเจมส์
1. “เรื่องทั้งหมดเริ่มที่คณะวิศวกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย เมื่อ 5 ปีที่แล้ว ผมและเพื่อนเรียนอยู่ภาคคอมพิวเตอร์ แล้วตอนปี 4 เราต้องทำโปรเจกต์จบ ผมเองอยากทำเกมเพราะเป็นเกมเมอร์ ผมจึงรวบรวมเพื่อนที่ชอบเกมในภาคฟอร์มทีมขึ้นมาได้ 5 คน (คามิน กลยุทธสกุล, เจษฎา ตรีรุ่งกิจ, อาชัญ สุนทรอารมณ์ และพงศธร สันติวัฒนกุล)”
2. “ตามปกติแล้วโปรเจกต์จบในภาคอาจารย์จะไม่ให้ทำเกิน 2 คน ถ้า 3 คนอาจพอหยวนๆ แต่กลุ่มผมมี 5 คน ดังนั้นตอนที่ไปแจ้งอาจารย์ อาจารย์ตอบกลับทันทีว่ากลุ่มใหญ่เกินไป แนะนำให้แตกกลุ่มแบ่งครึ่งดีกว่า แต่ตอนนั้นพวกเราคุยกันแล้วว่าอยากทำด้วยกัน ผมจึงพยายามคุยกับอาจารย์จนโอเค แต่มี 2 ข้อแม้ ข้อแรกคือเราต้องทำเกมที่ ‘เหมาะกับ 5 คนทำ’ ซึ่งนั่นแปลว่าพวกเราต้องเล่นใหญ่ ข้อที่สองคือการคิดเกรด อาจารย์จะคิดจากการส่งประกวด ทำอันดับได้ดีเท่าไหร่ก็ได้เกรดตามนั้น”
3. “ว่ากันตามจริง นี่เป็นโจทย์ที่โหดครับ สิ่งที่อาจารย์บอก ถ้าพูดง่ายๆ คือพวกเรา ‘ต้องทำเกมใหญ่ที่คว้าแชมป์การประกวดให้ได้’ และรายการประกวดที่ว่าคือรายการ NSC (National Software Contest) ซึ่งเป็นรายการใหญ่ที่ต้องแข่งกับนักศึกษาทั่วประเทศ ดังนั้นคำถามแรกที่เราคุยกันหลังจากอาจารย์อนุมัติคือพวกเราจะทำเกมอะไรดีที่จะได้ที่หนึ่งแน่ๆ”
4. “พวกเราเริ่มต้นวิจัยจากเกมหลายเกม ศึกษาว่ากรรมการมองหาอะไร ในตอนนั้นเราคิดกันว่าสิ่งที่จะเหมาะกับเทรนด์มากที่สุดควรต้องเป็นเกมที่เล่นในโทรศัพท์ได้ แต่เกมในโทรศัพท์แบบไหนล่ะที่จะมีระบบซับซ้อนพอให้สมกับ 5 คนทำ พวกเราค้นคว้ากันต่อและคิดกันอยู่นานว่าควรเป็นเกมแนวไหนโดยที่พวกเรายังต้องชอบมันด้วย”
5. “ในทีม 5 คน ผมเป็นคนที่เล่นเกมแนวไหนก็ได้ แต่เพื่อนอีก 2 คนชอบเกมแอ็กชั่น และอีก 2 คนชอบเกมพัซเซิล ดังนั้นหลังจากศึกษาข้อมูลทั้งหมดและเอาความชอบของทุกคนมาผสมกัน พวกเราทั้ง 5 คนก็ตกลงกันว่าเราจะทำเกมแนวพัซเซิลที่มีกลิ่นอายของความเป็นแอ็กชั่นอยู่”
6. “หลังจากได้แนวเกมตั้งต้น เราก็ค่อยๆ คุยกันต่อยอดไปอีกจนได้ไอเดียว่าเกมน่าจะออกมาในรูปแบบของตัวละครที่วางแผนการกระทำล่วงหน้าได้ (คล้ายๆ กับเกม XCOM และเกม Transistor) คือเมื่อเราวางแผนเสร็จและกด Play ตัวละครจะค่อยๆ ทำตามแผนที่เราวางไว้เพื่อแก้ไขปริศนาต่างๆ แต่โปรแกรมเมอร์ของทีมเสนอไอเดียเจ๋งมากที่ทำให้เกมของเราแตกต่างคือการเติมแถบเวลา
7. “เราคิดกันว่านี่แหละคือลูกเล่นไม้เด็ดของเรา แถบเวลานี้จะมีฟังก์ชั่นคล้ายกับการ forward หรือ backward เวลาดูวิดีโอ นั่นจึงเป็นที่มาว่างั้นเราน่าจะทำเกมที่เกี่ยวกับเวลาเพื่อให้เข้ากับลูกเล่น มันต้องสนุกมากถ้าเราเล่นกับแถบเวลาแล้วย้อนเวลาหรือพาตัวละครไปในอนาคตได้ โมเดลแรกของเราจึงวางไว้ว่าเป็นเกมสายลับที่ธีมของเรื่องมีการเล่นกับเวลาเป็นหลัก”
8. “ตอนนั้นไอเดียนี้ไม่ได้ใช้ชื่อว่า Timelie เนื่องจากเราต้องส่งไอเดียให้อาจารย์ก่อน ชื่อโปรเจกต์ตอนแรกของเราจึงยาวมาก คือ ‘เกมพัซเซิลที่มีระบบวางแผนการกระทำล่วงหน้าบนสมาร์ตโฟน’ (หัวเราะ) รวมถึงตัวละครหลักก็ไม่ใช่แบบนี้ เพราะพอวางให้เนื้อเรื่องเกี่ยวกับสายลับ ตัวละครหลักของเราจึงเป็นผู้หญิงใส่ชุดรัดรูปสีดำที่ต้องพาเด็กผู้หญิงที่ถูกทดลองหนีออกมาจากสถานที่หนึ่งให้ได้ ดูจริงจังและดาร์กกว่าตอนนี้มากๆ”
9. “เรื่องน่าสนุกอย่างหนึ่งคือพอเราส่งเอกสารและไอเดียทั้งหมดนี้ไปให้อาจารย์ งานประกวดที่เราตั้งใจไว้จะเริ่มในอีก 3 เดือนข้างหน้า แปลว่าเกมใหญ่ที่เราคิด เรามีเวลาทำให้เป็นจริงแค่ 3 เดือน ทั้งๆ ที่ปกติควรใช้ 6 เดือน อาจารย์จึงไม่เห็นด้วยที่เราจะทำสเกลใหญ่ แนะนำให้ทำเล็กลงมาหน่อย แต่พวกเราดื้อ เพราะวาดฝันไปแล้วว่าถ้าทำสำเร็จ นี่ต้องเป็นเกมที่เจ๋งและมันต้องได้รางวัลแน่ๆ ดังนั้นจึงตกลงกันในทีมว่าจะไปทางเดิม พวกเราจึงเช่าคอนโดอยู่ด้วยกันตลอด 3 เดือน เห็นหน้ากัน 24 ชั่วโมงตลอด 7 วันต่อสัปดาห์ กินข้าว ซักผ้า นอน กินอยู่ด้วยกันและไม่กลับบ้านเลยเพื่อจะทำเกมให้เสร็จ”
10. “3 เดือนนั้นพวกเราตื่นขึ้นมาก็จับคอมฯ ง่วงก็นอนและตื่นมาทำงานต่อ เวลาผ่านไปอย่างรวดเร็วจนเราทำเกมเสร็จอย่างที่ตั้งใจไว้ ระหว่างทางมีการตัดเนื้อหาบางส่วนออกไปบ้างเพราะไม่สามารถทำได้ในเวลาจำกัด แต่โดยรวมคิดว่าเกมสมบูรณ์ที่สุดแล้วถ้าเทียบกับเวลาที่มี เกมเล่นได้ มีด่านให้คนเล่นกว่า 40 ด่านซึ่งถือว่าบ้าพลังมาก ตอนนั้นพวกเราภูมิใจแล้วเพราะเห็นว่านี่คือเกมที่ดีพอ”
11. “และพอไปประกวด เราก็ได้ที่ 1 จริงๆ”
12. “ด้วยความที่เราเล่นใหญ่แซงหน้าคนอื่นไปเยอะมาก ดังนั้นถ้าว่ากันตามตรง รางวัลที่ 1 ของงาน NSC ที่เราได้ในปีนั้นถือว่าตามคาดครับ แต่สิ่งที่เกินคาดและไม่คาดคิดมาก่อนคือรางวัลพิเศษของ Microsoft”
13. “เราเพิ่งไปรู้เรื่องนี้ในงาน เพราะเราคุยกับทีมอื่นที่แข่ง ถึงรู้ว่าหลายทีมที่ประกวดในงาน NSC ในปีนั้น เขามาลุ้นรางวัล Microsoft มากกว่า ต่างกับเราที่ต้องการแค่ที่ 1 ของรางวัล NSC เพราะอยากได้เกรดดีๆ แต่กลายเป็นว่าทีมงานจาก Microsoft ที่อยู่ในงานวันนั้นเขาชอบเกมเรามาก เลยให้รางวัลพิเศษนี้มาด้วย และพวกเราเซอร์ไพรส์ต่อไปอีกเมื่อได้ทราบว่ารางวัลนี้คือใบเบิกทางให้พวกเราสามารถไปแข่งรายการ Imagine Cup ที่ Microsoft จัดได้”
14. “งาน Imagine Cup คืองานแข่งขันประกวดแอพพลิเคชั่นระดับโลกที่ Microsoft จัดทุกปี สมัยนั้นรายการจะแบ่งย่อยออกเป็น 3 หมวดคือ หมวดเกม หมวดเพื่อสังคม และหมวดนวัตกรรม แต่ละประเทศที่มีสำนักงาน Microsoft ต้องหาทีมผู้ชนะในประเทศเพื่อส่งผลงานเข้าคัดเลือกให้ได้ 10 ทีมสุดท้ายไปแข่งรอบชิงที่สหรัฐอเมริกา และเราไม่รู้เลยว่าในปีนั้น Microsoft ประเทศไทยตกลงกับงาน NSC ว่าสำหรับหมวดเกม พวกเขาจะมาหาตัวแทนจากงานนี้ ซึ่งทีมนั้นก็คือพวกเรา”
15. “ถึงจะรู้แบบนั้น แต่สารภาพว่าพวกเราไม่ได้คาดหวังอะไรเลย แค่ที่ 1 ของ NSC ก็ตรงตามเป้าหมายแล้ว อีกอย่างคือถ้าพูดถึงประเทศไทย ในวงการเกมเราไม่ติดสิบอันดับแรกแน่ๆ ดังนั้นผลงานของเราไม่น่าจะเข้ารอบได้หรอก แต่กลายเป็นว่าไม่นานหลังจากนั้นทีม Microsoft Official ก็ Skype มาหาพวกเรา เพื่อแจ้งว่ายินดีด้วย ทีมคุณได้สิทธิไปแข่งรอบสุดท้ายที่สหรัฐอเมริกา”
16. ตอนนั้นพวกเราดีใจและตกใจมาก ไม่น่าเชื่อเลยว่าจากโปรเจกต์จบ เรากำลังจะได้ไปอเมริกา และที่ตลกคือคอนโดที่เราเช่าเอาไว้แค่ 3 เดือน กลายเป็นว่าเราต้องเช่าต่ออีก 2 เดือนเพื่อพัฒนาเกมไปแข่งในรอบชิง เหมือนเป้าหมายเราเปลี่ยนแล้ว เราตั้งโจทย์ใหม่ว่าเราจะพัฒนาเกมนี้ให้เป็นแชมป์โลกให้ได้ มันไม่ใช่ความผยองนะ แต่ไหนๆ ได้โอกาสไปแข่งแล้ว พวกเราต้องตั้งเป้าไว้ การเดินทางของเราได้ไปต่อแล้ว พวกเราต้องทำให้ดีที่สุด”
17. “2 เดือนนั้นมีอะไรเกิดขึ้นอีกหลายอย่างเลย เราไปรวบรวมเพื่อนหลายคนรวมถึงเปิดกรุ๊ปเฟซบุ๊กเพื่อให้คนมาลองเล่นเกมเราและวิจารณ์ว่าไม่ดีตรงไหน พยายามแก้จุดอ่อนให้เยอะที่สุดเท่าที่จะทำได้ ตรงไหนที่ดีอยู่แล้วแต่ดีขึ้นได้เราก็พยายามพัฒนา ชำแหละงานออกมาดูและแก้ให้ได้มากที่สุดเท่าที่เวลา 2 เดือนจะทำได้ สุดท้ายเกมของเราก็แล้วเสร็จก่อนเดินทางไปสหรัฐอเมริกา”
18. “แต่ก็มีเรื่องตื่นเต้นเกิดขึ้นตั้งแต่วันแรกที่เราไปถึง”
19. “ตามตารางงานแล้วในวันแรกทุกทีมจะต้องซ้อมพรีเซนต์กับทีมงาน Microsoft ในช่วงบ่าย ก่อนจะพรีเซนต์จริงกับกรรมการในวันรุ่งขึ้น แต่กลายเป็นว่าพวกเราไปถึงอเมริกา 4 ทุ่ม เดินทางถึงที่พักประมาณเที่ยงคืนด้วยสภาพร่างกายที่เหนื่อยมากเพราะแจ็ตเล็ก บนเครื่องเราก็แทบไม่ได้นอนเพราะตื่นเต้นและต้องซ้อมบท หนำซ้ำพอถึงที่พัก ทีมงาน Microsoft ไทยก็ไปเชิญทีมงานจากมาเลเซียมาช่วยคอมเมนต์การพรีเซนต์ พวกเราจึงพรีเซนต์ตามที่ท่องกันมา ก่อนที่เขาจะฟีดแบ็กสิ่งที่ต้องแก้ไขมากว่า 50 ข้อ”
20. “พวกเรามองหน้ากัน และคุยกันว่าเรามี 2 ทางเลือกนะ หนึ่งคือช่างแม่ง นอน แล้วตื่น 6 โมงไปพรีเซนต์ สองคือแก้แล้วโต้รุ่งถึงเช้า สุดท้ายพวกเราเลือกทางหลัง พวกเราแก้กันจนถึงนาทีสุดท้าย”
21. “ในวันงานจริง โชคดีอย่างหนึ่งที่เราไม่ใช่ทีมแรกที่ต้องพรีเซนต์ เราพรีเซนต์เป็นทีมท้ายๆ แต่นั่นก็ทำให้เราเห็นทีมก่อนหน้า ซึ่งทุกทีมสมแล้วกับที่เป็นแชมป์ระดับประเทศ บางทีมพรีเซนต์ดีมากจนเราแทบไม่เชื่อสายตา อย่างการเอาสไลด์พรีเซนต์ไปอยู่ในเกม หรือบางทีมก็ทำให้กรรมการต้องแย่งเล่นเกมกันบนเวที จากตอนแรกจะมาสบายๆ พวกเราเริ่มกดดัน สำหรับผมเอง นั่นน่าจะเป็นช่วงที่เครียดที่สุดในชีวิต ผมสั่นไปหมด นอนก็ไม่ค่อยได้นอน”
22. “จากที่ทีมก่อนหน้ากรรมการดูตื่นเต้นกันมาก กลายเป็นว่าตอนทีมเราขึ้นไป สิ่งที่เกิดขึ้นกับทีมเรานั้นไม่เหมือนทีมอื่น กรรมการเงียบมาก ทุกคนนิ่ง ไม่มีรีแอ็กชั่นใดๆ หรืออย่างช่วงที่กรรมการลองเล่นเกม กับทีมอื่นเขาถามแหลก แต่กับทีมเรา ทุกคนไม่มีใครพูดอะไรเลย พอถามว่ามีอะไรติดไหม เขาก็บอกไม่เป็นไร บรรยากาศเป็นแบบนี้จนเราพรีเซนต์จบ”
23. “พวกเราคุยกันก่อนประกาศผลว่าดูจากฟีดแบ็กแล้ว เราคงไม่ได้รางวัลหรอก อย่างดีก็ได้ที่ 3 แต่ไม่เป็นไร พวกเรามาไกลมากแล้ว ดังนั้นพอประกาศผลที่ 3 ไม่ใช่ประเทศไทย พวกเรามองหน้ากันแล้วยิ้มให้กันแล้วด้วยซ้ำครับ ผมคิดกับตัวเองแล้วด้วยซ้ำว่าเรามาไกลจริงๆ นี่ก็โอเคแล้วล่ะ แต่กลายเป็นว่าพอประกาศรางวัลที่หนึ่ง ประเทศที่ได้รางวัลคือ ‘THAILAND!’
24. “พวกเราขึ้นไปรับรางวัลแบบงงๆ มันช็อก พวกเรา 5 คนต้องเอายังไงต่อกับชีวิตวะ เมื่อกี้ยังจับมือบ๊ายบายกันอยู่เลย พอลงจากเวทีถึงดีใจ พวกเราทำสำเร็จอย่างที่ตั้งใจไว้ เลยคุยกันต่อว่าน่าจะมาเปิดบริษัทกัน เพราะด้วยเงินรางวัลจากอันดับ 1 ที่ได้มา มันพอเป็นทุนให้เราเริ่มต้นได้ ดังนั้นพอกลับถึงไทย Urnique Studio จึงเกิดขึ้นเพื่อเป้าหมายคือการทำเกม Timelie ให้เสร็จ”
25. “พอมีเวลาไม่จำกัดพวกเราเลยรื้อเกมกันหลายรอบ พยายามลดไซส์เกมให้เล็กลง แต่ทำไปทำมาก็มักจะใหญ่ขึ้นมาอีก อาจเพราะด้วยความอ่อนประสบการณ์ด้วย ทำยังไงเกมก็มักจะใหญ่ขึ้นและไม่เสร็จสักที นี่เป็นปัญหาทั่วไปของผู้พัฒนาเกมครับ เพียงแค่เราเป็นหน้าใหม่มากๆ เราจึงแก้ไขมันไม่ได้ ทำไปอยู่อย่างนั้นเกือบปีจนถึงจุดหนึ่ง เงินเราก็หมด”
26. “ถ้าพูดถึงตัวเลือกในตอนนั้นพวกเราสามารถเลิกได้เลย พอแล้ว ไม่ทำเกมต่อแล้ว แต่พอพวกเรามองหน้ากัน ถ้าเลิกพวกเราก็ไม่รู้จะไปทำอะไรเหมือนกัน ผมเองรักเกมมาก พวกเราบ้าเกมกันมาก เลยตั้งคำถามกับตัวเองว่าเราได้ทั้งรางวัลระดับประเทศและระดับโลกมาขนาดนี้ นี่เป็นสิ่งที่หลายๆ คนอยากได้มากเลยนะ ถ้าเราทิ้งโอกาสนี้ไปเสียเฉยๆ มันน่าเสียดาย เหมือนเรามองเรื่องนี้เป็นความรับผิดชอบต่อโอกาสที่เราได้มาจากคนอื่น ดังนั้นเลิกไม่ได้ เททิ้งไม่ได้ แต่เราก็ต้องหาทางไปต่อด้วย”
27. “ถึงตอนนั้น พวกเราคุยกันว่าถ้ายังฝืนทำเกมอย่างเดียวต่อไปเรื่อยๆ น่าจะตายก่อนเกมเสร็จ ดังนั้นจึงเปลี่ยนทิศทางของบริษัทไปเน้นการหารายได้ก่อนและมองมันเป็นการเก็บเกี่ยวประสบการณ์ โชคดีที่วงการเกมไทยค่อนข้างเล็ก เราจึงได้งาน outsource เข้ามาเรื่อยๆ โปรเจกต์ที่เข้ามาก็หลากหลาย เงิน ประสบการณ์ และทักษะการบริหารในทีมเราก็เลยเริ่มเพิ่มพูนมากขึ้น ทีมก็เริ่มใหญ่ขึ้น จนถึงช่วงที่เราหันหน้ามาคุยกันใหม่ว่าเราน่าจะกลับมาทำ Timelie กันอีกรอบ”
28. “ความคิดนี้มาจากการที่พวกเรารับงานจ้างมากเข้าเราก็เริ่มเห็นว่าสิ่งนี้ไม่ยั่งยืน ถ้าบริษัทที่เขาจ้างเราเจ๊ง เราเจ๊งไปด้วยแน่ๆ มันเสี่ยงสูงเกินไป ดังนั้นเราควรมีผลงานเป็นของตัวเองได้แล้ว เราควรทำเกมให้เสร็จอย่างที่ตั้งใจเสียที ซึ่งตอนนั้นส่วนหนึ่งในทีมเสนอให้ทำ Timelie ต่อ แต่ผมเองกลับอยู่ฝั่งที่เชียร์ให้ทำเกมใหม่ ผมรู้สึกว่าเราอยู่กับมันมา 3 ปีแล้ว เราลองมาหลายแบบแล้ว มันตันไปหมด ผมเริ่มคิดว่าบางที Timelie อาจเป็นเกมที่เป็นไปไม่ได้ แต่ระหว่างที่ลังเล ดันมีงาน Indie Games Accelerator เกิดขึ้นมา”
29. “งานนี้เป็นงานเกมอินดี้ที่จัดโดย Google และต้องส่งเกมเพื่อไปคัดเลือก เนื่องจากข้อจำกัดด้านเวลา เพื่อนในทีมเสนอให้ส่ง Timelie ไปดู อย่างน้อยก็เพื่อลองคว้าโอกาส เราก็ส่งไปขำๆ เพราะตอนนั้นในทีมเริ่มเอนเอียงมาทางการทำเกมใหม่แล้ว แต่ปรากฏว่าผ่านเข้ารอบ โมเมนตัมในทีมจึงเอนไปอีกทางว่าเราน่าจะกลับมาทำ Timelie ส่วนผมเองก็คิดว่า ‘จะเอาจนได้ใช่มั้ย’ (หัวเราะ) สุดท้ายทีมเราจึงเริ่มต้นกลับมาทำงานเก่าของตัวเองให้เสร็จอีกครั้ง”
30. “หลังจากกลับมาจากงาน Indie Games Accelerator ในเวลานั้นทุกคนเริ่มกลับมามีไฟ ยิ่งด้วยประสบการณ์การทำงานของแต่ละคนที่มากขึ้น พอกลับมามองเกม Timelie ที่ถูกทิ้งไว้เป็นปี พวกเราพบว่าโจทย์ในการทำเกมของเราเปลี่ยนไปแล้ว เราไม่ได้กำลังทำเกมที่ชอบอย่างเดียว แต่เราเริ่มอยากให้เกมนี้ไปได้ดีทางธุรกิจด้วย ผมเองก็เริ่มมอง Timelie ใหม่ ไม่ได้มองว่านี่คือเกมที่ผมไม่เคยทำสำเร็จ แต่ผมเริ่มเห็นว่าในความเป็นจริงนี่คือเกมที่หลายคน approve มาแล้วต่างหาก ผมจมอยู่กับมันนานเกินไปจนไม่เห็นสิ่งนี้ ดังนั้นเกมนี้จึงถูกเอามาปัดฝุ่นใหม่โดยความคิดและทักษะของพวกเราที่ไม่เหมือนเดิม”
31. “เราเริ่มทำให้เกมเข้ากับตลาดมากขึ้น เราปรับและเปลี่ยนหลายอย่าง อย่างการเพิ่มด่านและทำอาร์ตใหม่ รวมถึงการที่ผมลดอีโก้และทิฐิตัวเอง จากที่มีสิทธิตัดสินใจในเนื้อเรื่อง ผมยอมให้เพื่อนเข้ามาปรับเปลี่ยนเนื้อเรื่องได้ถ้านั่นทำให้เกมดีขึ้นและน่าเล่นขึ้น นั่นจึงเป็นที่มาของตัวละครหลักที่เปลี่ยนจาก ‘ผู้ใหญ่กับเด็ก’ กลายเป็น ‘แมวกับเด็ก’ เหมือนตอนนั้นทั้งทีมได้ลองทำอย่างที่อยากทำกันอย่างสุดตัว เราไม่อั้นกันอีกต่อไป จากเกมเล็กๆ ก็ค่อยๆ ใหญ่ขึ้นอีกครั้ง”
32. “ตอนแรกเราวางแผนไว้ว่า 3 เดือนจะทำ Timelie ให้เสร็จและพร้อมวางขาย แต่ยิ่งนานวันเข้า งานก็เริ่มมากขึ้น เดดไลน์ค่อยๆ เลื่อนเป็น 6 เดือน ไปเป็น 1 ปี จนจบที่ 1 ปี 5 เดือน พีคสุดคือในช่วงท้ายๆ เราเอาทีมทั้งหมดมาทำ Timelie โดยไม่ทำงานนอกเลย เพราะในตอนนั้นเราขอแค่ให้ Timelie เสร็จพร้อมขายสักที แต่พอถึงเวลาจริงๆ พวกเราต้องมาเจอจุดเปลี่ยนอีก”
33. “ตอนนั้นน่าจะเป็นอีกช่วงที่เครียดที่สุดในชีวิตผม เพราะพอเกมใกล้เสร็จ กลายเป็นว่าโควิด-19 เกิดขึ้นในประเทศไทยพอดี ดังนั้น Timelie จึงกลายเป็นการทุบหม้อข้าวของสตูดิโอเราอย่างแท้จริง จากที่ตลอดเกือบ 5 ปีที่ผ่านมา เราหวังแค่ให้มันเสร็จ ตอนนี้เรากลับต้องตั้งความหวังในเรื่องธุรกิจกับเกมนี้ด้วย ทุกอย่างกดดันไปหมดจนถึงวันที่เกมออก ช่วงนั้นผมยุ่งมากเพราะต้องดูแลเรื่องการโปรโมตและการประสานงาน ยุ่งจนลืมตื่นเต้น กว่าจะรู้ตัวว่าความฝันที่เรารอมา 5 ปีสำเร็จแล้ว ผมต้องใช้เวลา 2-3 วันหลังจากนั้นเพราะได้อ่านรีวิวที่เข้ามา”
34. “ถึงจะพะวงเรื่องรายได้ แต่อย่างหนึ่งที่เราไม่ได้คาดหวังเลยคือเรื่องรีวิว กลายเป็นว่าพอปล่อยเกมไป รีวิวเกมที่กลับมานั้นดีมากๆ ดีจนพวกเราตกใจ ผลตอบรับของผู้เล่นจนถึงขนาดใน Steam มีคนรีวิวเราในแง่บวกกว่า 99% คนที่เล่นเกือบทั้งหมดชื่นชอบ โดยรวมผลลัพธ์ตั้งแต่วางขายจนถึงตอนนี้ถือว่าเกินคาดมาก ต้องขอบคุณผู้เล่นทุกคนจริงๆ”
35. “ถึงตอนนี้ผลตอบรับที่ได้จะมากกว่าที่หวังไว้ แต่โดยส่วนตัวผมคิดว่ามันยังไม่ใช่คำว่าประสบความสำเร็จ ผมคิดว่านี่เป็นจุดเริ่มต้น เหมือนกับครั้งก่อนๆ ที่ต่อให้ได้ที่ 1 ผมก็ไม่เคยคิดว่านั่นคือความสำเร็จ มันเป็นสิ่งที่จะทำให้เกิดก้าวต่อไปมากกว่า อาจจะเป็นส่วนต่อขยายของ Timelie หรืออาจจะเป็นเกมใหม่เลยก็ได้ ชีวิตเราไม่ได้สิ้นสุดครับ การชนะรางวัลไม่ใช่จุดจบ เพราะหลังจากนั้นมีแต่ต้องก้าวต่อไปกับประสบการณ์ใหม่ที่เข้ามาเท่านั้น
36. “ชีวิตคือการเดินทาง ผมเชื่อเรื่องนี้มากเป็นพิเศษ และผมเชื่อด้วยว่า Urnique Studio จะเดินทางต่อไปเรื่อยๆ เช่นกัน”