หากคุณเคยมีประสบการณ์ไปปาร์ตี้ในไนต์คลับ แล้วจู่ๆ ก็เริ่มรู้สึกว่าเพื่อนที่กำลังเมาหัวราน้ำของคุณค่อยๆ ขยับมาใกล้ๆ ทำทีเข้าประชิดตัวเพื่อฉวยโอกาสโอบเอว โอบไหล่ และลูบคลำสารพัด โดยที่คุณไม่รู้ว่าจะตอบโต้หรือบอกให้หยุดยังไง แถมยังต้องข่มใจไม่โวยวายเพราะเห็นแก่ความเป็นเพื่อนและปล่อยผ่านเหมือนไม่มีอะไรเกิดขึ้น
หากคุณเคยตกอยู่ในสถานการณ์เช่นนี้ เราขอแนะนำให้รู้จักกับบอร์ดเกมคอนเซปต์จริงจังที่มาในดีไซน์สวยล้ำอย่าง SPEAKUP! เกมไพ่จำลองเหตุการณ์ในคลับบาร์ยามราตรีที่สนับสนุนให้คุณกล้าร้องขอความช่วยเหลือและบอกให้ ‘หยุด!’ เมื่อถูกคุกคามทางเพศ
ใจความหลักของบอร์ดเกมนี้คือ อยากให้ทุกคนไม่ว่าจะเพศไหนตระหนักรู้ว่าผู้ที่ล่วงละเมิดทางเพศสามารถเป็นคนใกล้ชิด คนรู้จัก หรือแม้กระทั่งเพื่อนของเราเอง เพื่อให้คนที่โดนละเมิดกล้าที่จะ speak up หรือพูดออกมาตามชื่อเกม
ความสนใจเรื่องเพศสภาพเป็นทุนเดิมบวกกับความสงสัยเกี่ยวกับการคุกคามทางเพศที่หน่วงอยู่ในใจเสมอมา จุดประกายให้ มิ้นท์–วริศรา วงศ์วรกุล บัณฑิตหมาดๆ จากรั้วคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย (สาขาวิชาการออกแบบนิเทศศิลป์ ภาควิชาการออกแบบอุตสาหกรรม) ใช้เวลาตลอดช่วงปีการศึกษาสุดท้ายเพื่อค้นคว้าและทำปริญญานิพนธ์ โดยใช้การออกแบบบอร์ดเกมเป็นเครื่องมือช่วยสร้างความตระหนักเรื่องการคุกคามทางเพศในสังคม โดยมี ผู้ช่วยศาตราจารย์ ดร. จุฑามาศ ตั้งสันติกุล อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการผู้สนใจด้านเพศสภาพและสิทธิสตรี คอยให้คำปรึกษาเพื่อพัฒนาชิ้นงานร่วมกัน
แม้ตัวเกมจะกำลังสื่อสารประเด็นซีเรียสอย่าง sexual harassment หรือการคุกคามทางเพศ แต่บอร์ดเกม SPEAKUP! กลับมีการออกแบบให้เป็นมิตรกับผู้เล่น ไม่ได้ขรึมขลังวางท่าสอนสั่ง หรือมาแนววิชาการจ๋าแบบที่หลายคนคิด ใครที่ไม่ได้เป็นแฟนบอร์ดเกมตัวยงก็ไม่ต้องกังวลไป เพราะตัวเกมดีไซน์มาให้ทุกคนเล่นได้แม้ไม่เคยแตะบอร์ดเกมมาก่อน
บอร์ดเกม SPEAKUP! ออกแบบมาให้มีกฎกติกาง่ายๆ ไม่กี่ข้อและมีวิธีเล่นที่เข้าใจง่ายเพื่อลดความซับซ้อนของเกมลง แถมยังมีการออกแบบเชิงวิชวลที่น่าสนใจ อย่างการใช้บรรยากาศของคลับบาร์มาเป็นธีมหลักในการออกแบบไพ่
เราเลยขออาสาพาไปดูเบื้องหลังสักหน่อยว่า กว่าจะออกมาเป็นบอร์ดเกมไอเดียเก๋ที่ว่านี้ มีที่มาที่ไปอย่างไร ตั้งแต่การค้นคว้าหาข้อมูลและสถิติชวนเซอร์ไพรส์เกี่ยวกับการคุกคามทางเพศ การออกแบบกลไกลของเกม การตั้งกฎกติกาที่สามารถเล่นได้ทุกคนไม่ว่าจะเพศไหน ไปจนถึงการออกแบบบอร์ดเกมในองค์รวมให้ดูเป็นมิตรน่าหยิบมาเล่น
ถ้าพร้อมแล้ว จั่วไพ่ใบแรกขึ้นมาได้เลย
แล้วหาให้เจอล่ะว่าใครคือเพื่อนเมาจอมแต๊ะอั๋งที่ซ่อนตัวอยู่ในวง
01 เปิดสำรับ
มิ้นท์ตั้งต้นโปรเจกต์ด้วยการรีเสิร์ชข้อมูลเกี่ยวกับการคุกคามทางเพศ สิ่งที่ชวนฉงนอยู่ไม่น้อยระหว่างค้นคว้าข้อมูลก็คือสถิติเกี่ยวกับการคุกคามทางเพศในไทยซึ่งชี้ว่า ผู้กระทำมักเป็นคนใกล้ชิดหรือเพื่อนฝูงที่รู้จักกันดีมากกว่าจะเป็นคนแปลกหน้าอย่างที่เคยตั้งสมมติฐาน
“พอได้ไปค้นดูสถิติจริงๆ แล้วพบว่าอัตราการล่วงละเมิดทางเพศในผู้หญิง ผู้กระทำคือคนใกล้ตัวถึง 91.5 เปอร์เซ็นต์ พอดูสถิติลึกเข้าไปอีกกลายเป็นเพื่อนหรือคนรู้จักถึง 42.2 เปอร์เซ็นต์ ส่วนคนแปลกหน้ามีแค่ 8.4 เปอร์เซ็นต์เท่านั้นเอง และยิ่งไปกว่านั้นปัจจัยที่เป็นตัวขับให้เกิดการล่วงละเมิดมากที่สุดในประเทศไทยคือการดื่มแอลกอฮอล์”
มิ้นท์แจกแจงสถิติเพื่อชี้ให้เห็นว่าการคุกคามทางเพศมักเกิดขึ้นโดยคนใกล้ตัว เธอจึงนำประเด็นนี้ไปต่อยอดเป็นการทำแบบสอบถามออนไลน์เพื่อเก็บข้อมูลเพิ่มเติม โดยได้กลุ่มตัวอย่างเป็นผู้หญิงวัย 18-50 ปี จำนวน 176 คน เพื่อสำรวจว่าผู้หญิงหลากหลายช่วงวัยเคยเจอการคุกคามทางเพศในรูปแบบไหนมาบ้าง
ผลสำรวจตอกย้ำสถิติที่ค้นพบในตอนแรก นั่นคือผู้หญิงส่วนใหญ่เคยถูกคุกคามทางเพศโดยเพื่อนหรือคนใกล้ตัวมากกว่าจะเป็นคนแปลกหน้า และมีข้อสังเกตที่น่าสนใจว่า แต่ละคนรู้สึกถึงระดับการถูกคุกคามทางเพศได้แตกต่างกัน เช่น บางคนรู้สึกดีกับการโดนจับหน้าอกหรือจับก้น ในขณะที่บางคนรู้สึกถูกคุกคามตั้งแต่การจับมือ
“นอกจากนี้ในแบบสอบถาม เรามีช่องให้แต่ละคนเล่าเคสที่เคยเจอ เช่น ผู้หญิงบางคนเล่าว่าเคยโดนเพื่อนที่เมาจับหน้าอกแต่ไม่กล้าพูดเพราะเห็นแก่มิตรภาพและคิดว่าเพื่อนคงไม่ตั้งใจ ยิ่งถ้ามีแอลกอฮอล์เข้ามาเกี่ยวด้วยจะยิ่งทำให้ความตั้งใจของทั้งสองฝ่ายไม่ชัดเจน ซึ่งเรามองว่าการที่ผู้หญิงเหล่านั้นไม่กล้าพูดห้ามปรามก็อาจนำไปสู่ความรุนแรงทางเพศได้”
จากผลที่ได้จากแบบสอบถามออนไลน์ มิ้นท์ค้นคว้าเพิ่มเติมและพบว่าแคมเปญต่างๆ ที่เกี่ยวกับ sexual harassment มักจะออกมาในโทนซีเรียสแทบทั้งนั้น เมื่อลองถามจากคนที่เคยเห็นแคมเปญนั้นๆ ส่วนใหญ่จะบอกว่าจริงจังเกินไป ไม่น่าสนใจ บ้างก็มองข้ามและไม่ได้จดจำ
มิ้นท์จึงนำข้อมูลที่ได้มาลองทำงานออกแบบหลายอย่างทั้งหนังสือและวิดีโอ แต่ก็ยังรู้สึกว่าไม่สามารถทำให้คนรู้สึกร่วมได้ เธอจึงเดินหน้าคิดโปรเจกต์ที่ทำให้ผู้คนตระหนักถึงเรื่องการคุกคามทางเพศอย่างเป็นมิตรมากยิ่งขึ้น
สุดท้ายจึงลงเอยที่การออกแบบบอร์ดเกม เพราะรูปแบบของเกมคือการห่อหุ้มสาระความรู้ด้วยความสนุกสนาน ที่สำคัญคือผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมไปกับเรื่อง sexual harassment ได้ บอร์ดเกมจึงเป็นวิธีการที่ตอบวัตถุประสงค์ที่เธออยากทำได้ครบทุกข้อและน่าจะเข้าถึงคนรุ่นใหม่ได้ง่ายกว่าสื่ออื่นๆ
02 เปิดไพ่ หงายตัวตน
หลังจากได้ข้อมูลอินไซต์เกี่ยวกับการคุกคามทางเพศมาพอสมควรและตกลงปลงใจว่าจะทำบอร์ดเกมแน่ๆ มิ้นท์จึงกระโดดไปคิดเรื่องกระบวนการออกแบบเกมทันที เพราะในจักรวาลบอร์ดเกมมีเกมให้เลือกใช้เป็นต้นแบบหลากหลายประเภท ที่สำคัญคือมีรายละเอียดซับซ้อนใช่ย่อยให้วางแผนต่อ
“เราเริ่มจากการศึกษาว่าบอร์ดเกมมีโครงสร้างอะไรบ้างทั้งกลไกการเล่นและวิธีดำเนินเกม เช่น บอร์ดเกมก็จะมีแนวสวมบทบาท เกมไพ่ เกมต่อสู้ ฯลฯ แล้วลองมาดูว่ากลไกแบบไหนเหมาะกับเรื่องที่เราอยากสื่อสารมากที่สุด คือเราต่อยอดจากกลไกของบอร์ดเกมที่มีอยู่แล้ว สุดท้ายมาเคาะที่เกมไพ่ผสมกับเกมแนวบทบาทสมมติ”
มิ้นท์อธิบายดราฟต์แรกของการทำบอร์ดเกมนี้ว่า เธอยืมรูปแบบเกม Werewolf ที่เป็นเกมแนวบทบาทสมมติมาใช้ โดยเกม SPEAKUP! ตั้งแต่ดราฟต์แรกจนถึงดราฟต์สุดท้ายจะมีบทบาทหลัก 2 บท คือ เพื่อนธรรมดา และเพื่อนจอมแต๊ะอั๋งหรือ Handsy Friend วิธีการเล่นก็สุดแสนจะเบสิคคือให้ในวงช่วยกันหาให้เจอว่าใครคือเพื่อนจอมลวนลาม
ข้อดีของเกมแนวนี้คือไม่มีใครรู้ว่าใครคือคนที่จะมาคุกคาม มิ้นท์ตั้งใจออกแบบมาให้เหมือนชีวิตจริงที่เราไม่มีทางรู้ว่าใครเป็นเพื่อนเมาจอมแต๊ะอั๋ง จนกว่าเขาจะมาจับเนื้อตัวเรา
SPEAKUP! จึงโฟกัสไปที่การเตือนให้ผู้เล่นตระหนักเสมอว่า เพื่อนหรือคนใกล้ตัวนี่แหละที่จะเข้ามาคุกคามทางเพศได้ง่ายที่สุด นอกจากนี้เกมยังตั้งใจลบจุดอ่อนของผู้ถูกกระทำที่มักจะไม่กล้าบอกให้หยุด โดยสร้างเหตุการณ์จำลองให้ผู้เล่นช่วยกันเปิดโปงเพื่อนเมาจอมแต๊ะอั๋ง เพื่อตักเตือนเพื่อนมือปลาหมึกทั้งหลายให้เข็ดหลาบและหยุดการกระทำคุกคามทางเพศในเกม หากประสบเหตุการณ์นี้ในชีวิตจริง ผู้เล่นจะได้รู้ว่าตัวเองก็สามารถตอบโต้การคุกคามได้เหมือนกัน
แต่จุดอ่อนของเกมแนวบทบาทสมมติในดราฟต์แรกนี้คือ “เราสามารถทำให้ผู้เล่นตระหนักในเบื้องต้นว่าเพื่อนเราสามารถเป็นคนคุกคามเราได้ แต่ยังไม่สามารถไปถึงจุดที่ทำให้ผู้เล่นลุกขึ้นมา speak up ตามวัตถุประสงค์ของเกมได้ เราเลยพัฒนาไปเป็นโปรโตไทป์ที่ 2 ที่เพิ่มการ์ด Personality เข้ามา”
03 เปิดไม้ตายด้วยการ์ด Personality
ในดราฟต์ต่อมา มิ้นท์จึงแบ่งบุคลิกของคนแต่ละประเภทออกจากกันและลองจัดให้แต่ละกลุ่มโอเคหรือไม่โอเคกับพฤติกรรมตามที่กำหนด โดยใช้การ์ด Personality สีเขียว เหลือง และแดง แทนคนที่มีบุคลิก Bold, Out-going และ Reserve ตามลำดับ
“แต่พอทำไปเรารู้สึกเหมือนจับผู้หญิงมาใส่กล่อง เราไม่อยากตีกรอบเขาเพราะจุดประสงค์ของเกมคืออยากให้เขากล้าพูดออกมาเมื่อเขารู้สึกอยู่ในสถานการณ์ที่ไม่โอเค ข้อเสียอีกอย่างหนึ่งของการจัดกลุ่ม Personality คือผู้เล่นจะรู้สึกเข้าถึงได้ยาก เช่น เรากำหนดการ์ด Personality ให้คนกลุ่มนี้โอเคกับการจับมือ แต่ผู้เล่นจริงอาจจะไม่ได้โอเคกับพฤติกรรมนี้ก็ได้ เราเลยต้องปรับ”
เวอร์ชั่นต่อมาคือลองเพิ่มการ์ดหลายๆ พฤติกรรมเข้ามา เช่น โอบไหล่ โอบเอว จูบ จับก้น จับหน้าอก จับของสงวน ฯลฯ โดยใช้การ์ดสีเขียว เหลือง และแดง แทนพฤติกรรมต่างๆ ให้ผู้เล่นเลือกว่าพฤติกรรมใดบ้างที่เข้าข่ายปลอดภัยและพฤติกรรมไหนที่ถือเป็นการคุกคาม
โดยดราฟต์นี้จะมีการเพิ่มกลไกเข้ามาจากเวอร์ชั่นแรกที่เป็นแนวบทบาทสมมติที่ให้หาเฉพาะคนที่ลวนลาม แต่เวอร์ชั่นนี้ผู้เล่นสามารถสืบได้ว่าเพื่อนคนไหนที่จะมาคุกคามเราและพูดออกมาได้ว่า ทำแบบนี้ไม่โอเค จงหยุดซะ!
04 ปรับแก้การ์ด Personality ให้เป็นบุคลิกของผู้เล่นจริงๆ
โจทย์หลักที่เป็นหัวใจของเกมนี้คือการออกแบบการ์ด Personality ให้ผู้เล่นรู้สึกว่า นี่คือบุคลิกของตัวเองจริงๆ เพื่อที่จะไม่รู้สึกต่อต้านเวลาเล่น
ในดราฟต์ท้ายๆ มิ้นท์ลองออกแบบการ์ด Personality ให้เป็นแบบดึงคำเข้าออกได้ตามที่กำหนด แต่ก็ยังพบปัญหาจากการเล่นว่า บางคนอาจรู้สึกว่าการกระทำที่เราเลือกมาใช้ในเกมเป็นการคุกคาม บางคนอาจจะอยากให้เป็นสีเขียวเยอะเพราะรู้สึกปลอดภัย ในขณะที่บางคนรู้สึกว่าพฤติกรรมต่างๆ ควรเป็นสีแดงที่หมายถึงการคุกคาม
“โจทย์คือจะทำยังไงให้คนออกแบบไม่ไปกำหนดพฤติกรรมต่างๆ ว่าควรเป็นสีอะไรและอยู่ช่องไหน จุดรั่วเล็กๆ เหล่านี้ทำให้การเล่นมีผลมากเกี่ยวกับประสบการณ์ในการเล่น ผู้เล่นควรจะเปลี่ยนระดับความพอใจของตัวเองได้อย่างอิสระ ไม่ใช่ผู้ออกแบบเกมเป็นคนกำหนด”
ชิ้นงานไฟนอลจึงมีการออกแบบการ์ด Personality เป็นแม่เหล็กที่เป็นคลิปหนีบเพื่อเลือกระดับการกระทำที่ผู้เล่นโอเคหรือไม่โอเคได้เอง
“ทุกคนจะได้ระบุบุคลิกและความพอใจจริงๆ ของตัวเองลงไปในเกม พอทดลองเล่นจริงก็สนุกกันเต็มที่เพราะทุกคนสามารถเลือกได้ว่าพฤติกรรมอย่างเช่น การโอบเอว การจับขา การจูบปาก การลูบไล้ขา การจับก้น การจับของสงวน สำหรับแต่ละคนรู้สึกโอเคในระดับไหน โดยในการ์ด Personality ไม่จำเป็นต้องเลือกครบทั้งสามสี เขียว เหลือง แดงก็ได้ ถ้าผู้เล่นรู้สึกว่าโอเคกับการกระทำทั้งหมดก็สามารถเลือกใส่เป็นสีเขียวทั้งแถบได้ หรือถ้าไม่โอเคกับการลวนลามทุกขั้นก็สามารถเลือกเป็นสีแดงทั้งหมดได้ และสามารถคละสีได้หมดตามความพอใจ”
05 ออกแบบกระดานให้ผู้เล่นเดินหนีคนลวนลาม
เกมเวอร์ชั่นที่ไม่ได้ใช้งานคือเวอร์ชั่นที่ลองเพิ่มแผ่นกระดานเข้ามา มิ้นท์อยากทดลองวิธีการใหม่ของเกมไปเลย โดยการสร้างกระดานจำลองให้มีบรรยากาศเหมือนอยู่ในไนต์คลับ มีหมากให้สามารถเดินหนีคนที่ลวนลามได้ และให้คนลวนลามเดินตามได้
แต่พอลองเล่นจริงแล้วพบว่าเป็นวิธีการที่ซับซ้อนเกินไปและไปบิดเบือนวัตถุประสงค์หลักของเกมตั้งแต่ต้นที่อยากให้ผู้เล่นได้ตอบโต้เมื่อถูกคุกคามทางเพศ แต่กลายเป็นว่าผู้เล่นจะต้องรักษาตัวไม่ให้โดนคุกคามทางเพศเลยและต้องกลับถึงบ้านปลอดภัย ซึ่งไม่ใช่สิ่งที่มิ้นต์อยากจะสื่อ เธอจึงถอยกลับไปตั้งหลักที่เดิมคือกลับมาพัฒนาเกมไพ่ และปรับการ์ด Personality ให้ใช้เป็นแผ่นแม่เหล็กแบบเลือกระดับเองได้ในดราฟต์สุดท้าย
06 ปรับรายละเอียดในหน้าไพ่เพื่อใช้เล่นได้จริง
พอกลไกในตัวเกมเริ่มนิ่ง มิ้นท์ก็หันมาลงรายละเอียดที่ตัวไพ่ เช่น ลดจำนวนไพ่บางใบ เพิ่มบางใบเข้าไป และตัดบางใบออก เพื่อให้เกมเข้าใจง่ายและดูสมจริงมากที่สุด
“ดราฟต์หลังๆ เราเลือกมาแค่บางการกระทำที่คนเจอเยอะๆ เช่น เราลดจำนวนไพ่จับของสงวนเพราะในชีวิตจริงไม่ได้เจอบ่อย แต่ใส่ไพ่ที่สามารถเจอได้บ่อยๆ เช่น ไพ่โอบเอว เข้ามาแทน
“หรือบางการกระทำที่คล้ายๆ กันก็จะตัดออก เช่น เราตัดไพ่โอบไหล่ออกให้เหลือแค่ไพ่โอบเอว หรือไพ่จับมือเราก็ตัดออกเพราะเท่าที่สำรวจพบว่าคนเจอน้อย และเราตัดไพ่จับหน้าอกออกไปเพราะอยากให้เกมนี้เล่นได้ทุกเพศไม่ใช่แค่ผู้หญิง เราจะเลือกสิ่งที่คนเจอเยอะๆ เช่น การโอบเอว การจับขา การจูบปาก การลูบไล้ขา การจับก้น การจับของสงวน มาเป็นไพ่ที่เล่นในชิ้นงานไฟนอล”
นอกจากการเพิ่มไพ่ที่พบได้น้อยในชีวิตจริง มิ้นท์ก็ยังเลือกตัดไพ่บางใบที่อาจกระทบกระเทือนจิตใจกับผู้ที่เคยถูกกระทำ เช่น ไพ่ข่มขืน เดิมทีเธอตั้งใจจะสื่อว่าการถูกคุกคามทางเพศไปเรื่อยๆ เมื่อถึงจุดหนึ่งแล้วอาจนำไปสู่การข่มขืน แต่การเพิ่มไพ่นี้เข้ามาในเกมกลับกลายเป็นประเด็นอ่อนไหวที่ต้องระวัง
“พอเราลองเพิ่มไพ่ข่มขืนเข้ามา กลับกลายเป็นคนเล่นสนุกมากๆ และพยายามจะไปให้ถึงขั้นข่มขืนให้ได้ ซึ่งตรงข้ามกับวัตถุประสงค์ของเกมที่ต้องการจะให้พูดออกมาเมื่อถูกคุกคาม เราคิดนานมากว่าเราจะเก็บไพ่ข่มขืนไว้ดีไหม แต่สุดท้ายก็ตัดออกเพราะไม่อยากให้กระทบกระเทือนจิตใจกับผู้ที่เคยถูกกระทำและยังเล่นได้สนุกเหมือนเดิม”
การเปลี่ยนชื่อไพ่ก็เป็นรายละเอียดเล็กๆ ที่สำคัญกับความรู้สึกของผู้เล่น
“เราเปลี่ยนชื่อไพ่จาก Harasser มาเป็น Handsy Friend เพราะตอนที่ทดลองเล่น ผู้เล่นให้ฟีดแบ็กว่า คำว่า Harasser หรือผู้คุกคาม ฟังดูเป็นคำรุนแรง คนเล่นจะไม่ค่อยคิดว่าเพื่อนตัวเองจะเป็น Harasser ได้ เราเลยเปลี่ยนเป็นคนที่ซอฟต์ลงอย่างคำว่า Handsy Friend หรือเพื่อนจอมแต๊ะอั๋งแทน แต่ถ้าเพื่อนจอมแต๊ะอั๋งยังคงพยายามคุกคามจนไปถึงจุดสีแดงแล้วเพื่อนในวงไม่มีไพ่ที่สามารถปกป้องเราได้ก็จะถูกเรียกว่า Harasser ในเกมนั้นทันที ซึ่งสอดคล้องกับชีวิตจริงที่แม้เราจะถูกลวนลามโดยเพื่อน แต่ถ้าถึงจุดหนึ่งที่เรารู้สึกไม่ปลอดภัยเราจะมองเพื่อนคนนั้นเป็นคนคุกคามทางเพศทันที”
นอกจากนี้มิ้นท์ยังลดทอนความซับซ้อนของไพ่ลง เช่น “ไพ่ Bottle หรือไพ่เครื่องดื่ม ที่เดิมทีมีหลากหลายชนิด เราก็ปรับให้เหลือไพ่ Drunk แค่ใบเดียว จุดประสงค์ของไพ่เครื่องดื่มคือการเพิ่มคนที่จะคุกคามเข้ามาในเกม แทนที่จะมีไพ่ Bottle ที่เป็นการ์ดขวดเครื่องดื่มหลายๆ ใบ เราก็รวมเป็นใบเดียวเพราะอยากให้เล่นง่ายๆ ไม่ต้องจำเยอะ” เท่ากับว่าใครที่จับได้ไพ่ Drunk ก็จะมีค่าเท่ากับเป็น Handsy Friend หรือเพื่อนเมาจอมแต๊ะอั๋งทันที
07 ออกแบบเกมให้เป็นมิตรน่าหยิบมาเล่น
มิ้นท์ตั้งใจออกแบบเกมนี้ให้เป็นเกมที่สามารถเล่นก่อนออกไปไนต์คลับได้ด้วย เป็น drinking game เป็น pre-drink กับแก๊งเพื่อนกันก่อน
“เกมนี้เราออกแบบให้เป็น drinking game ได้ด้วย เพราะมีไพ่ที่จั่วขึ้นมาได้แล้วมีให้ดื่มครึ่งช็อตหรือดื่ม 2 ช็อตด้วย และทำให้วงที่เล่นเกมนี้ได้พูดคุยกันเกี่ยวกับเรื่อง sexual harassment ก่อนจะออกไปไนต์คลับได้ด้วย แล้วก็ออกแบบเกมเวอร์ชั่นมินิที่พกพาไปเล่นได้ด้วย วิธีการคือจะให้จั่วหนึ่งใบที่เป็นคำกวนๆ เผื่อเวลาที่ออกไปไนต์คลับแล้วถูกคุกคามขึ้นมาจริงๆ จะต้องทำตามคำในไพ่นั้น เช่น ให้พูดว่า ‘ฉันท้อง 6 เดือนนะ!’ มีลูกเล่นขึ้นมาเพื่อทำให้คนสนุกและกล้าที่จะพูดเวลาถูกคุกคาม โดยไม่จำเป็นต้องพูดแค่คำว่า ‘หยุด!’ แค่คำเดียว”
มิ้นท์พัฒนาดีไซน์ให้ไพ่สนุกและมีสีสันเข้ากับธีมไนต์คลับซึ่งเป็นสีโทนดาร์กเข้ากับยามราตรี และมีการปั๊มโฮโลแกรมสุดวิบวับที่หลังไพ่คล้ายไฟดิสโกเทค
“จากเดิมเราทำไพ่สีมืดๆ ดูคล้ายกันไปหมดจนคนเล่นงง เราเลยแยกสีไพ่แต่ละประเภท เช่น ไพ่สีขาวเป็นการกระทำคุกคามต่างๆ ไพ่สีแดงเป็นของเพื่อนจอมแต๊ะอั๋ง ไพ่สีดำสำหรับเพื่อนธรรมดา และดีไซน์ให้ไพ่บางใบ อย่างไพ่ Drunk ดูเมาๆ เข้ากับบรรยากาศไนต์คลับ”
ส่วนตัวไพ่อาจจะมีสิทธิเปียกน้ำเพราะตั้งใจให้เป็น drinking game มิ้นท์ใช้วิธีเคลือบกันน้ำ ส่วนขนาดของกล่องก็ออกแบบมาให้พอดีกับชั้นหนังสือ เพื่อให้เก็บได้สะดวก เพราะปกติกล่องบอร์ดเกมส่วนใหญ่จะดูหนาเทอะทะ เธอจึงออกแบบให้เป็นเปิดเป็นลิ้นชัก 3 ชั้น และเพื่อบอกสเต็ปการเล่นหนึ่ง สอง สาม ทำให้ผู้เล่นไม่ต้องเสียเวลาอ่านคู่มือทุกขั้นตอน
08 บอร์ดเกมที่ต่อยอดไปสู่บทสนทนาเปิดใจ
อาจารย์จุฑามาศบอกเล่าถึงจุดประสงค์ที่ซ่อนอยู่อีกชั้นหนึ่งว่า “เราอยากให้ตัวเกมเหมือนจริงมากที่สุดเพื่อที่ผู้เล่นจะสามารถเชื่อมโยงกับชีวิตของเขาได้ ถ้าชีวิตจริงบังเอิญไปเจอสถานการณ์แบบในเกม เขาจะได้รู้ว่าควรทำยังไง อย่างน้อยคือต้องพูดให้เขาหยุดทำ คุณค่าของเกมนี้คือไม่ใช่แค่ว่าเล่นเพื่อความสนุก แต่เกมนี้จะเป็นตัวเปิดบทสนทนาเรื่องการคุกคามทางเพศที่เราไม่ค่อยจะพูดถึงกัน มีอาจารย์หลายคนจะขอนำเกมนี้ไปใช้ในคลาส gender เพราะเขาเห็นว่าเกมนี้จะเป็นเครื่องมือที่ทำให้เกิดบทสนทนาในเรื่องการคุกคามทางเพศและประสบการณ์ของแต่ละคน ให้แต่ละคนเข้าใจกันโดยมีความสนุกเป็นตัวดึงดูด”
งานนี้จึงเป็นโปรเจกต์ที่เห็นได้ชัดว่าเป็นการทำงานที่ทำขึ้นจากบริบทที่มีอยู่ เป็นการสำรวจว่ามีบริบทอะไรที่เกิดขึ้นแล้วดูว่างานออกแบบสามารถเข้าไปช่วยได้อย่างไรบ้าง
“แต่ละกลไกของเกมไม่ว่าจะเป็นการใช้รูปแบบบทบาทสมมติหรือการเฉลยตัวเพื่อนจอมแต๊ะอั๋ง กระบวนการตั้งแต่ต้นคือทำจากการรีเสิร์ชไปสู่การลงมือทำจริง สำหรับงานดีไซน์ เราต้องทำรีเสิร์ชไปพร้อมๆ กับการลงมือทำจริงเหมือนเป็นเนื้อเดียวกัน แล้วมาดูว่าเครื่องมือที่มีอยู่สามารถตอบวัตถุประสงค์ของเราหรือยัง เพื่อที่เราจะพัฒนาต่อ ไม่ใช่ว่าทุกอย่างต้องเริ่มจากศูนย์หรือต้องไปคิดกลไกของเกมเองทั้งหมด เราเพียงแต่ต้องเรียนรู้จากกลไกที่มีอยู่แล้วรู้จักหยิบขึ้นมาต่อยอด จากวันแรกครูเห็นพัฒนาการด้านความเข้าใจของตัวนิสิตเองที่มีต่อเรื่องการคุกคามทางเพศด้วย จากเดิมที่โฟกัสไปที่ปัญหาของผู้หญิงอย่างเดียว แต่บอร์ดเกมในดราฟต์ไฟนอลพัฒนามาจนสามารถเล่นได้ทุกเพศทุกวัย ที่สำคัญคือทำให้ทุกคนตระหนักว่าไม่ใช่คนแปลกหน้าที่น่ากลัว แต่เป็นคนใกล้ตัวต่างหากและเราต้องกล้าที่จะพูดออกไปเมื่อถูกคุกคาม” อาจารย์จุฑามาศทิ้งท้าย