Inspired & Creative Content Creator พื้นที่รวมคอนเทนต์ว่าด้วยความคิดสร้างสรรค์และพลังของคนรุ่นใหม่

Moniker สตูดิโอออกแบบที่ชอบชวนคนดูร่วมด้วยช่วยกันสร้างงาน ตั้งแต่ MV ยันรูปปั้นในสวน

Highlights

  • Moniker คือสตูดิโอออกแบบ interactive design จากอัมสเตอร์ดัม ประเทศเนเธอร์แลนด์ที่มีผลงานมากมาย ทั้งเว็บไซต์ มิวสิกวิดีโอ งานอินสตอลเลชั่น หรือแม้แต่การแสดง
  • ความพิเศษของ Moniker คือพวกเขาไม่ได้จบงานแค่ตอนส่งมอบให้ลูกค้า แต่ยังชอบชวนคนดูมาช่วยกันสร้างผลงาน เช่น มิวสิกวิดีโอเพลง Kilo ที่พวกเขาให้คนขยับเมาส์ตามคำสั่งระหว่างดู หรือนิทรรศการ Fungus ที่มอบสติกเกอร์ให้ผู้ชมเอาไปแปะได้ทั่วแกลเลอรีเหมือนเชื้อราลุกลาม
  • ความสนุกคืองานของสตูดิโอแห่งนี้มีทั้งแบบออฟไลน์ ออนไลน์ และยังมีงานที่คนออฟไลน์และออนไลน์ทำร่วมกันได้ด้วย เพราะสำหรับพวกเขา หัวใจของ interactive design ไม่ใช่เทคโนโลยีแต่คือผู้คน

หลายปีก่อนผมได้ดูมิวสิกวิดีโอตัวหนึ่งที่ทำให้ผมแปลกใจตั้งแต่ยังไม่ทันคลิกเข้าไปดู เพราะมิวสิกวิดีโอตัวนี้ไม่ได้อยู่ในยูทูบหรือ Vimeo อย่างที่คุ้นเคยแต่ต้องเข้าชมผ่านเว็บไซต์ donottouch.org

ทันทีที่คลิกเข้าไป มิวสิกวิดีโอเพลง Kilo โดยศิลปิน Light Light ก็ทำให้ผมต้องแปลกใจซ้ำสอง เพราะมิวสิกวิดีโอตัวนี้ไม่ได้ให้เรานั่งดูภาพเคลื่อนไหวประกอบเพลงเฉยๆ แต่คนดูอย่างเราต้อง ‘เล่น’ โดยใช้ลูกศรชี้เมาส์ของเราทำตามคำสั่งและกติกาที่แต่ละฉากบอก

จงอยู่ในเส้นสีเขียว, เลือกเพศของคุณ, เลือกประเทศที่คุณอยู่, เล่นเบส, สร้างหน้ากากให้นักร้อง, ห้ามแตะต้องตัวนางแบบ คือตัวอย่างคำสั่งที่เราต้องทำตามและผู้ที่เล่นเกมนี้ก็ไม่ได้มีแค่เราแต่ยังมีสัญลักษ์เมาส์ของคนอื่นๆ นับร้อยขยับว่อนเต็มหน้าจอ ผมมารู้ทีหลังว่าเว็บไซต์มิวสิกวิดีโอตัวนี้สุ่มบันทึกการเคลื่อนไหวของลูกศรเมาส์ของทุกคนที่เข้ามาเล่นเอาไว้ ขณะที่เรา ‘เล่น’ เอ็มวีเราจึงได้เห็นตัวตนของคนอื่นๆ ที่เข้ามาเล่นก่อนหน้าผ่านลูกศรเมาส์เหล่านี้ ทั้งคนที่เล่นตามคำสั่งอย่างสุภาพ, คนที่พยายามออกนอกกติกาตลอดเวลา หรือคนที่เข้ามาเพื่อป่วนโดยเฉพาะ

moniker

moniker

moniker

studiomoniker.com/projects/do-not-touch

‘Do Not Touch’ คือชื่อของมิวสิกวิดีโอตัวนี้ที่ได้รางวัลยอดเยี่ยมจาก Dutch Design Awards 2013 สาขา Motion Design และทำให้ผมอุทานในใจเมื่อดูจบว่า ‘เอ็มวีมันเป็นแบบนี้ได้ด้วยว่ะ’ สร้างสรรค์โดย Moniker สตูดิโอออกแบบจากอัมสเตอร์ดัม ประเทศเนเธอร์แลนด์ Luna Maurer, Roel Wouters และ Jonathan Puckey (ภายหลังออกไปก่อตั้งสตูดิโอของตัวเองในปี 2016) ผู้ก่อตั้งสตูดิโอทั้งสามนิยามตัวเองว่าเป็นนักออกแบบเชิงปฏิสัมพันธ์ หรือ Interaction Designer ที่สนใจว่า “คนเราปฏิสัมพันธ์กันอย่างไร และเทคโนโลยีมีอิทธิพลยังไงกับสังคมและชีวิตประจำวันของผู้คน?”

งานออกแบบแต่ละโปรเจกต์มีหน้าที่ค้นหาคำตอบของคำถามที่ว่า แม้รูปแบบของงานจะหลากหลายทั้งมิวสิกวิดีโอ, เว็บไซต์, แอพพลิเคชั่น, กราฟิก, อินสตอลเลชั่นอาร์ต, เพอร์ฟอร์แมนซ์อาร์ต, virtual reality ฯลฯ แต่เพราะสนใจการปฏิสัมพันธ์ของคน สิ่งที่มีเหมือนกันทุกงานจนเป็นลายเซ็นของ Moniker คือการชวนคนเข้ามามีส่วนร่วมและช่วยกันสร้างงานออกแบบชิ้นหนึ่งให้เสร็จสมบูรณ์

 

งานออกแบบที่โตไปตามคน

บทบาทของนักออกแบบที่เราคุ้นเคยคือเป็นผู้นิยามปัญหา, คิดสร้างสรรค์, พัฒนาแบบ และส่งมอบชิ้นงานที่เสร็จสมบูรณ์ให้ผู้ใช้ แต่บทบาทของนักออกแบบอย่าง Moniker ต่างไป ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาส่งมอบงานที่ไม่เสร็จตามเดดไลน์แต่อย่างใด แต่งานออกแบบที่เขามอบให้เรามักจะเป็นงาน ‘ปลายเปิด’ เติบโตต่อได้เหมือนสิ่งมีชีวิต และเว้นพื้นที่ไว้ให้คนดูสร้างสรรค์ อย่าง ‘Do Not Touch’ ที่ตัวเอ็มวีไม่ได้จบในวันที่ตัดต่อเสร็จ แต่เปลี่ยนแปลงไปทุกวัน และสนุกขึ้นทุกครั้งที่มีคนเข้าไปชมตามที่สตูดิโอนิยามว่า ‘Ever-changing interactive music video’ 

แนวคิดการออกแบบสไตล์ ‘ร่วมด้วยช่วยสร้าง’ เกิดขึ้นตั้งแต่สตูดิโอเริ่มก่อตั้ง ก่อนที่พวกเขาจะเริ่มสนใจเทคโนโลยี และก่อนที่จะนำเทคโนโลยีเข้ามาเป็นส่วนผสมในงานด้วยซ้ำ 

‘Sand Pen’ คืองานออกแบบชิ้นแรกๆ ที่สตูดิโอทำและแสดงในงาน Design Biennial ที่เมืองลิสบอนในปี 2011 คำอธิบายของงานชิ้นนี้บอกว่า ‘นี่คืออุปกรณ์การเขียนที่ใหญ่ (รวมถึงหนักและสนุก) ที่สุดในโลก!’ หากยังนึกภาพไม่ออก มันคือหัวปากกาขนาดยักษ์ที่ข้างในบรรจุทรายสี ติดตั้งล้อให้คนสามารถช่วยกันเลื่อนเพื่อเขียนหรือวาดรูปอะไรก็ได้ตามแต่ใจสร้างสรรค์ลงบนพื้นที่ที่เตรียมให้

studio moniker

studiomoniker.com/projects/sand-pen

หรือจะเป็น ‘Fungus’ งานออกแบบที่ตระเวนจัดแสดงในแกลเลอรีในเนเธอร์แลนด์ เช่น Stedelijk Museum รวมถึงหลายแกลเลอรีในนิวยอร์กและสเปน งานนี้ ผู้ชมจะได้รับสติกเกอร์รูปทรงต่างๆ 4 แผ่นและสามารถนำมันไปติดตรงไหนก็ได้ในแกลเลอรี ไม่ว่าจะติดต่อจากคนอื่นเพื่อเติมรูปทรง หรือจะเริ่มสร้างแนวทางใหม่ของตัวเองก็ได้ 

ตามชื่อ ‘Fungus’ หน้าที่ของคนดูคือเพาะเชื้อราและเลี้ยงมันให้เติบโตจากแกลเลอรีเปล่าในวันแรกจนกระทั่งลุกลามเต็มแกลเลอรีในวันสุดท้ายของการจัดแสดง

ทั้ง Sand Pen และ Fungus ทำให้เราเห็นว่างานออกแบบเชิงปฏิสัมพันธ์อาจไม่จำเป็นต้องมีเทคโนโลยีล้ำๆ เข้ามาเกี่ยวข้องอย่างที่หลายคนเข้าใจ เพราะสิ่งที่สำคัญที่สุดใน interactive design คือคน

moniker

studiomoniker.com/projects/fungus

 

คนดู = ผู้ร่วมสร้าง

เราคงเคยเห็นนักออกแบบหรือแบรนด์มากกว่าหนึ่งร่วมมือ (collaborate หรือที่เรียกสั้นๆ ว่า ‘collab’) กันเพื่อสร้างสรรค์งานออกแบบอยู่บ่อยๆ งานของ Moniker มีกระบวนการคอลแลบเกิดขึ้นในทุกชิ้น แต่คนที่พวกเขาชวนมาคอลแลบไม่ใช่สตูดิโอหรือนักออกแบบชื่อดังที่ไหน ทว่าคือคนทั่วไป คนที่เข้าไปมีส่วนร่วมในงานออกแบบจึงมักถูกเบลอเส้นแบ่งสถานะระหว่างการเป็น ‘คนดู’ กับ ‘ผู้ร่วมสร้าง’ หรือ collaborator อยู่เสมอ

‘Red Follows Yellow Follows Blue Follows Red’ เป็นการแสดงที่สตูดิโอนิยามว่า Participatory performance หรือการแสดงแบบมีส่วนร่วม การแสดงนี้ Moniker ชวนคนดูเข้ามาเป็น collaborator ในฐานะของ ‘นักแสดง’

ในหนึ่งรอบ คนดูจะต้องสวมชุดคลุมที่แบ่งเป็นสีแดง, เหลือง, น้ำเงิน ทุกคนจะใส่หูฟังคอยรับคำสั่งที่แตกต่างกัน เช่น นักแสดงสีเหลืองอาจได้รับคำสั่งให้ “เดินตามสีแดงไป แต่หนีให้ห่างสีน้ำเงิน” ในขณะที่นักแสดงสีน้ำเงินจะได้รับคำสั่งให้ตามสีแดงและอยู่ห่างจากสีเหลือง การแสดงมีดนตรีสดเล่นประกอบ คนดู (หรือในที่นี้คือนักแสดง) สามารถดูการแสดงของตัวเองได้บนจอที่ฉายภาพเวทีจากมุมบน ดูเผินๆ ก็คล้ายภาพโมชั่นกราฟิกที่ทำด้วยคอมพิวเตอร์

studiomoniker.com/projects/red-follows-yellow-follows-blue-follows-red

เมื่อเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตแพร่หลาย มันก็เริ่มมีบทบาทอย่างมากกับงาน interactive design ทำให้กระบวนการร่วมด้วยช่วยสร้างของ Moniker ไม่ถูกจำกัดอยู่บนพื้นที่กายภาพอย่างแกลเลอรีหรือคอนเสิร์ตฮอลล์อีกต่อไป แต่สนามของการปฏิสัมพันธ์โยกย้ายไปอยู่ในพื้นที่โลกดิจิทัลที่กว้างอย่างไม่มีที่สิ้นสุด ไม่ว่าคุณจะอยู่ตรงไหนของโลก ขอเพียงมีสัญญาณอินเตอร์เน็ตคุณก็สามารถเป็น collaborator ได้

ครั้งหนึ่งที่พวกเขาใช้อินเทอร์เน็ตทำงานสนุกๆ คือโปรเจกต์ Sculpture Cam ที่สวนสาธารณะ Yorkshire Sculpture Park ซึ่งมีประติมากรรมหลายสิบชิ้น ตอนนั้น BBC และ Arts Council England อยากให้คนที่มาเยือนมีกิจกรรมที่พิเศษกว่าการเดินดูรูปปั้นเฉยๆ พร้อมกันก็อยากให้คนทางบ้านสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับประติมากรรมผ่านช่องทางออนไลน์ได้ด้วย ด้วยโจทย์นี้ ที่จริงแค่ใช้กล้องสแกนรอบประติมากรรมแล้วอัพโหลดภาพสามมิติขึ้นเว็บให้คนทางบ้านหมุนดูก็อาจจะจบเรื่อง แต่สตูดิโอสัญชาติดัตช์แห่งนี้อยากสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนในพื้นที่กายภาพและพื้นที่ออนไลน์ให้มากขึ้น งานที่ออกมาจึงล้ำไปกว่านั้น

เมื่อคนที่ไปชมสวนกดเข้าเว็บไซต์ sculpture.cam พวกเขาจะพบกล้องถ่ายภาพพร้อมกรอบปริศนาหน้าตาประหลาด สิ่งที่ต้องทำคือพวกเขาต้องเดินตามหาว่ากรอบภาพที่เห็นคือเหลี่ยมมุมไหนของประติมากรรมชิ้นใด เมื่อพบก็สามารถกดถ่ายภาพและอัพโหลดลงบนเว็บไซต์ได้

Moniker เรียกกระบวนการนี้ว่า ‘Collaborative scanner’ ภาพมุมต่างๆ ที่คนถ่ายและอัพโหลดขึ้นไปจะถูกนำไปสร้างเป็นภาพสามมิติของประติมากรรม ภาพรูปปั้นในเว็บจึงไม่ใช่ภาพที่สวยที่สุด แต่เป็นภาพที่ปะติดปะต่อขึ้นจากเหลี่ยมมุมที่ถ่ายโดยคนมากมาย ต่างช่วงเวลา หลายสภาพอากาศ บางวันฟ้าปิด บางวันแดดจ้า บางวันฝนตก ฯลฯ บางคนถึงกับถ่ายเซลฟี่ตัวเองให้ติดมุม หรือบางคนก็ถ่ายติดเพื่อนที่ไปยืนคู่กับประติมากรรมด้วย

studiomoniker.com/projects/a-social-game-in-the-park

ล่าสุดในปี 2019 Moniker สร้างสรรค์โปรเจกต์ใหม่ที่ท้าทายการปฏิสัมพันธ์บนโลกออนไลน์ไปอีกขั้น คราวนี้ไม่ใช่แค่ร่วมสร้างประติมากรรม แต่เขาชวนเรามาร่วมกันสร้างโลก โดยให้คำนิยามโปรเจคต์นี้ว่าเป็น ‘Collaborative Worldbuilding’ 

Neuhaus.world คือมิวสิกวิดีโอของศิลปิน Jo Goes Hunting ที่ควรรับชมผ่านมือถือ โลกภายในมิวสิกวิดีโอ ประกอบด้วยบ้าน, ผืนดิน, ภูเขา, ต้นไม้, อนุสาวรีย์ ฯลฯ ที่สร้างขึ้นจากภาพกราฟิก ความพิเศษคือทุกคนที่เข้าไปดูสามารถคลิกที่ชิ้นส่วนต่างๆ และอัพโหลดภาพถ่ายของตัวเองลงไปแทนที่ได้ คล้ายๆ กับเวลาเราทำศิลปะแบบคอลลาจ แต่นี่คืองานคอลลาจที่คนทั่วโลกสามารถมารุมสกรัมตัดปะร่วมกันผ่านอินเทอร์เน็ต เพราะแบบนี้โลกในมิวสิกวิดีโอจะเปลี่ยนแปลงทุกครั้งที่มีคนเข้าไปอัพโหลดรูปใหม่แทนที่ หมายความว่าหากเรากดดูมิวสิกวิดีโอตัวนี้ซ้ำในวันถัดไป เราอาจไม่ได้ดูมิวสิกวิดีโอตัวเดิมหรือได้เห็นโลกใบเดียวกับเมื่อวาน

studiomoniker.com/projects/neuhaus

 

งานออกแบบ = แพลตฟอร์มของการร่วมสร้างสรรค์

Roel ผู้ร่วมก่อตั้ง Moniker ให้สัมภาษณ์ใน It’s Nice That ถึงเหตุผลที่สตูดิโออายุ 8 ปีของเขายังคงทำงานออกแบบที่ให้คน ‘ร่วมด้วยช่วยสร้าง’ ตั้งแต่วันแรกถึงวันนี้ ว่า “ผมคิดว่าคนเป็นสิ่งมีชีวิตที่มีสัญชาตญาณการเข้าสังคมและการร่วมมือโดยแท้ นักออกแบบควรจะตระหนักถึงสภาพแวดล้อมที่ตัวเองสร้างขึ้นให้ผู้ใช้หรือคนดู ถ้าเป็นไปได้ เราควรออกแบบระบบที่จำลองการเติบโตของสิ่งมีชีวิตหลากหลายสายพันธุ์ แทนที่จะเป็นของใครคนใดคนหนึ่ง”

Fungus series

งานออกแบบเกือบทุกชิ้นของ Moniker จึงทำหน้าที่เป็น ‘แพลตฟอร์ม’ พื้นที่และระบบคือสิ่งที่นักออกแบบมอบให้ ส่วนที่เหลือเว้นไว้ให้คนดูเป็นคนปลูกมันขึ้นมาเอง งานออกแบบที่ทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มดูเหมือนจะเติบโตไปพร้อมกับยุคสมัยที่ ‘ปฏิสัมพันธ์’ และ ‘การมีส่วนร่วม’ คือสิ่งที่คนดูหรือผู้ใช้อย่างเราคุ้นเคยและเรียกหา เช่น ในแพลตฟอร์มอย่างเฟซบุ๊ก, ทวิตเตอร์, อินสตาแกรม ฯลฯ ที่เราไม่ได้เป็นแค่ผู้รับสารแต่เป็นผู้สร้างสรรค์และส่งสารของตัวเองด้วย

สำหรับนักออกแบบ ผมคิดว่ากระบวนการ ‘ร่วมด้วยช่วยสร้าง’ ในงานออกแบบเป็นแบบฝึกหัดที่ดีของเรา เพราะมันทำให้เราได้ลองหรี่เสียงความคิดของตัวเองลง และเปิดหูเพื่อฟังเสียงของคนอื่นๆ

บางทีขุมทรัพย์ของความคิดสร้างสรรค์อาจรอเราอยู่ในนั้น

 

อ้างอิง

studiomoniker.com

itsnicethat.com

Author

ติณห์นวัช จันทร์คล้อย

นักสื่อสารผ่านการสร้างประสบการณ์ งานที่ทําคือข้ออ้างไว้ชวนคนเล่นและชวนคนคุย

Related Posts

x

ขอบคุณที่สมัครใช้บริการ
E-Newsletter ของ a day
กรุณาเช็คอีเมลของคุณ
เพื่อเปิดใช้งานได้เลย :-)

Thank you for joining our community.
Please check your e-mail
to activate our E-Newsletter.
Enjoy! :-)