Bangkok Story: A Stray Dog เกมคนไทยเรื่องราวคนไร้บ้านและหมาจรจัดที่อยากบอกให้เราใจดีกับคนรอบตัว

ต้องออกตัวก่อนว่าเป็นคนที่ไม่เล่นเกมทั้งในมือถือและในคอมพิวเตอร์มาหลายปีมาก แต่เมื่อเห็นคนพูดถึงเกมรูปแบบ Top-Down 2D RPG ฝีมือคนไทย Bangkok Story: A Stray Dog บนทวิตเตอร์ครั้งแรกก็สนใจในทันที เป็นเพราะคอนเซ็ปต์ที่ได้แรงบันดาลใจมาจากคนไร้บ้านและสุนัขจรจัด เกิดความเอ๊ะขึ้นในใจว่ามันจะออกมาหน้าตายังไงกันนะ ทั้งคำเตือนแนบท้ายที่บอกว่า

“ถ้าคุณอ่อนไหวกับเรื่องสัตว์ เพื่อน และครอบครัว เราไม่การันตีนะว่าเมื่อลองเล่นแล้วจะเสียน้ำตาหรือไม่”

ความสงสัยนี้ได้รับคำตอบเมื่อทักไปหา เจมส์-ปิยะบุตร วงศาหาญ Developer จาก Shameful Guys Development หนึ่งเดียวผู้ตั้งต้นไอเดียและประคับประคองโปรเจกต์นี้จนถึงวันที่ปล่อยเดโมแรกอย่างเป็นทางการบนเว็บไซต์ Steam เมื่อเดือนมีนาคมที่ผ่าน โดยมีทีมงานฝ่ายศิลป์ แพรวมณี ด๊ะแก้ว ที่ดูแลงานด้าน Visual ทั้งหมดของเกมนี้ไม่ว่าจะเป็น CG, Pixels Art และ Animation ใช่แล้วทั้งหมดมีกันแค่สองคนถ้วน (แต่ก็มีเพื่อนๆ พี่ๆ ที่คอยให้คำปรึกษาอย่างไม่เป็นทางการ)

ในครั้งนี้เราเลือกนัดพบพูดคุยกันที่ สถานีรถไฟหัวลำโพง หนึ่งในสถานที่ที่เจมส์ลงพื้นที่เก็บข้อมูลด้วยตัวเองเพื่อมาประกอบการเขียนบทในการเรียงร้อยออกมาเป็นฉากต่างๆ

ซึ่งตามข้อมูล พบว่าในเดือนกันยายน สถิติคนไร้บ้านทั่วไทยมีอยู่ที่ประมาณ 4,500 คน สำหรับในกรุงเทพฯ มากถึง 1,656 คน โดยกว่า 80% เป็นคนไร้บ้านหน้าใหม่ที่เพิ่งออกมาใช้ชีวิตบนพื้นที่สาธารณะ หลายๆ ครั้งที่เราเดินผ่านพวกเขาก็อาจนึกถามในใจว่าเหตุผลอะไรที่จะทำให้เขาต้องมาลงเอยอยู่บนท้องถนน ตากแดดในตอนกลางวันและหนาวสั่นเพราะอากาศในยามค่ำคืนแบบนี้ แม้ที่มาและเงื่อนไขของแต่ละคนจะแตกต่างกัน แต่เราก็ยังต้องอยู่ร่วมในสังคมเดียวกันนี้ มุมมองที่มีต่อพวกเขาอาจสำคัญกว่าซึ่งอาจช่วยนำไปสู่การแก้ปัญหาหรือสร้างตาข่ายรองรับให้แก่กันก่อนที่ใครจะต้องใช้ตัวเลือกสุดท้ายนี้  

จากอาชีพ Software Engineer ที่เป็นงานประจำมีเงินเดือนมั่นคง แต่เจมส์ตัดสินใจลาออกจากงานเพื่อมาลุยโปรเจกต์ Bangkok Story: A Stray Dog เกมที่มีมากกว่าความตื่นเต้น สนุก เร้าใจ แต่เขาตั้งใจทำเพื่อโอบอุ้มจิตใจของคนที่ได้มีโอกาสแวะเข้ามาลองเล่นเกมนี้ของเขา

‘เกมที่เป็นการขัดเกลาทางความคิด ชำระจิตใจ’ 

เจมส์เล่าถึงหนึ่งในภาพยนตร์ที่เขาประทับใจที่ชื่อ It’s a Wonderful Life (1946) ซึ่งจุดประกายให้เขาลุกขึ้นมาทำตามเสียงในใจที่เรียกร้อง

“เรื่องนี้พระเอกเจอมรสุมชีวิตรุมเร้ากำลังจะไปกระโดดน้ำที่สะพานฆ่าตัวตาย แต่เหลือบไปเห็นคนข้างๆ ที่คิดจะมาจบชีวิตเหมือนกัน เขาเลยเปลี่ยนใจไม่อยากฆ่าตัวตาย แต่กระโดดลงไปช่วยอีกคนแทน ส่วนตัวในชีวิตผมมีเพื่อนที่ฆ่าตัวตายไปแล้วสองคน แล้วผม (เสียงมีความสะเทือนใจ) ช่วยพวกเขาไม่ได้ ผมเองก็เคยประสบปัญหาเรื่องโรคซึมเศร้ามาก่อนด้วยเช่นกัน แต่ว่าเราผ่านจุดนั้นมาได้เพราะมีภาพยนตร์แบบนี้ช่วยไว้ ผมอยากทำอะไรแบบนี้ให้มันช่วยคนอื่น (น้ำเสียงหนักแน่น มุ่งมั่น) เพื่อให้มันช่วยพยุงใจพวกเขาไว้”

น้ำเสียงของเขาเจือความสะเทือนใจแต่ก็เปี่ยมด้วยความหนักแน่นและมุ่งมั่น

“สมมุติถ้าคนหนึ่งคิดสั้นแล้วผมเดินเข้าไปบอกว่าอย่าทำเลย คนด้วยกันบอกกันเองมันจะมีอีโก้ขึ้นมาในใจ แต่ภาพยนตร์หรือเกมเป็นตัวกลางที่ไม่มีอีโก้ เป็นกระบวนการเรียนรู้ตัวเองผ่านสื่อ เช่น ถ้าวันหนึ่งเราได้ชมเนื้อเรื่องจากในภาพยนตร์หรือเกมแล้วเกิดความประทับใจกับมัน ความประทับใจที่เกิดกับเราจะกลายเป็นส่วนหนึ่งกับเรา ถ้าวันหนึ่งเราเจอเหตุการณ์หรืออยู่ในช่วงเวลายากลำบาก พอนึกถึงหนังเรื่องนี้ขึ้นได้ พระเอกในเรื่อง ตัวละครในเกม แก้ปัญหา หาทางออกจนสำเร็จ ผ่านวันแย่ๆ มาได้ ผมก็อยากเป็นคนนั้นที่ได้ช่วยเหลือคนโดยทางข้างในจิตใจ ถ้าตัวผมเองคนเดียวก็ไม่สามารถเข้าไปช่วยเหลือทุกคนได้เอง แต่ถ้ามีสื่อกลางเป็นช่องทางก็สามารถเผยแพร่ไปถึงคนได้จำนวนมากกว่า ความตั้งใจแรกจึงอยากให้มีมากกว่าแค่เกม นั่นเพราะไม่ใช่ทุกคนที่เล่นเกม แม้ความเป็นไปได้ยังยากอยู่ แต่ความตั้งใจลึกๆ ก็อยากทำให้ออกมาเป็นรูปแบบสื่อสารช่องทางอื่นๆ ด้วย”

Shameful Guys Development ชื่อที่ขัดแย้งกับการกระทำ 

จริงๆ แล้วถ้าแปลความหมาย Shameful มันคือความอับอาย ฟังแล้วไปทางด้านลบ แต่คอนเซ็ปต์ที่ผมตั้งใจคือแม้ชื่อจะแย่ แต่โปรดักต์ที่เรากำลังทำมันคือสิ่งตรงกันข้าม 

เรื่องเล่าของคนไร้บ้าน

เจมส์เล่าว่าด้วยความที่ยังไม่ค่อยมีคนที่ทำเกมเกี่ยวกับคนไร้บ้านในแบบใช้วิธีการเล่าเรื่อง ถึงมีจะเป็นแนวคนไร้บ้านแบบที่ต้องเอาตัวรอดแต่ละวัน แต่ Bangkok Story: A Stray Dog เป็นเกมที่เล่าย้อนให้เห็นถึงที่มาที่ทำให้คนๆ หนึ่งต้องการมาเป็นคนไร้บ้าน ซึ่งคนส่วนใหญ่ที่มักไม่ทราบที่มาว่าทำไมใครสักคนกลายมาเป็นคนไร้บ้านที่เราเห็นวันนี้ เกิดอะไรขึ้นกับชีวิตก่อนหน้านี้มาบ้าง ได้มีการลงพื้นที่จริงพูดคุยกับคนไร้บ้าน อ่านหนังสือ ซึ่งแต่ละคนก็มีเหตุผลของตัวเองที่แตกต่างกัน เขาหยิบข้อมูลจากที่ต่างๆ จากคนนั้นคนนี้มารวมกันจนกลายมาเป็นเกมนี้ขึ้นมา 

“จริงๆ แล้วเกมจะเน้นเล่าถึงครอบครัวมากกว่าการเป็นคนไร้บ้าน เพราะการเป็นคนไร้บ้านในเรื่องเป็นการเล่าย้อนการใช้ชีวิตมากกว่าสภาพความเป็นอยู่ มีตัวละครครอบครัว เพื่อนฝูงในชนบท ซึ่งเป็นประเด็นที่เกมนี้ให้ความสำคัญมากกว่าการเจาะถึงสวัสดิการต่างๆ ที่ได้รับจากรัฐ”

หมาจรจัดที่พัดพามาเพื่อชุบชูใจ

ลูกยา เป็นหมาจรจัดในเรื่องที่จะเป็นจุดพลิกผันให้กับ ‘บุญ’ หนุ่มกลางคน ให้กลับมาเป็นคนมีบ้านอีกครั้ง

“ทีมทั้งสองคนเป็นทาสแมวทั้งคู่ครับ (หัวเราะ) แต่ที่ให้สัตว์ในเรื่องเป็นหมาเพราะขี้อ้อนกว่าและแสดงภาษากายได้ชัดเจนกว่าแมว ตัวอย่างเช่น ถ้าเราพูดอะไรกับหมามันกระดิกหาง รูปแบบภาพในเกมเป็นแบบพิกเซลอาร์ตที่แสดงอารมณ์ด้วยภาพค่อนข้างยากเพราะมีขนาดเล็ก”

ทั้งนี้หมายังแสดงอารมณ์ให้คนอินและเข้าใจง่ายกว่าแมว รวมถึงสนิทกับคนได้เร็วกว่าเช่นกัน ความขี้อ้อนแบบตรงไปตรงมาของหมาจะทำให้ผู้เล่นสัมผัสได้ถึงความรักและสามารถเป็นที่พักพิงทางใจ

ทีมเบื้องหลังที่ยังไม่เคยพบหน้ากัน

จนถึงตอนนี้ เจมส์และทีมยังไม่เปิดสตูดิโอแบบเป็นทางการ ใช้การทำงานผ่านช่องทางออนไลน์ล้วนๆ ต่างคนต่างทำงานจากบ้านของตัวเอง

“เราสองคนตั้งแต่ทำงานร่วมกันมาจนถึงวันนี้ยังไม่เคยเจอตัวจริงกันเลยแม้แต่ครั้งเดียว คนหนึ่งอยู่กทม. อีกคนพัทยา คุยงานออนไลน์และอัปเดตงานกันผ่าน Discord ทั้งหมด วิธีการมีทั้งส่งข้อความและคุยกันผ่านการโทร ขึ้นอยู่กับบริบทและความเหมาะสม จุดที่ทำให้คลิกกับน้องคนนี้มีทั้งตัวผลงานและทักษะ แต่ที่สำคัญที่สุดคือการเป็น Active Listener เป็นคนที่ฟังเป็น ทำให้คุยกันแล้วคลิกลงตัว เพราะคนที่ฟังเป็นก็ทำให้รู้ว่าจะพูดอะไร ทำให้คุยงานกันไม่นานก็จูนกันได้ง่าย โดยที่ทั้งคู่เป็นคนที่ต้องทำให้ทุกอย่างสมบูรณ์แบบเหมือนๆ กัน แม้จะมีข้อเสียแต่ทั้งสองคนก็รู้และช่วยดึงกัน ประคองกันไป เหมือนจิ๊กซอว์ที่ลงล็อกพอดี” 

“แล้วคนที่นิยมความสมบูรณ์แบบสองคนมาอยู่ด้วยกันไม่ทำให้ปะทะกันเหรอ” เราสงสัย 

“ก็ตีกันนะครับ แต่เป็นการตีกันเพื่องาน เมื่อถึงจุดที่ปล่อยเดโมและได้รับฟีดแบ็กจากผู้เล่นแล้ว ทำให้เรารู้ว่าอะไรสำคัญ อะไรไม่สำคัญ อะไรที่ควรจะเสียเวลาหรืออะไรที่ปล่อยผ่านได้ เราเก่งขึ้นจากการที่เราได้รับฟีดแบ็กจากคนเล่น ยิ่งทำให้การทำงานมีประสิทธิภาพและเดินหน้าได้เร็วขึ้น”

เสียงตอบรับจากเดโมแรกในเส้นทางที่เหลือ

ฟีดแบ็กที่เขาได้รับส่วนใหญ่มาในแง่บวกมากๆ แต่ก็มีสิ่งที่ต้องปรับปรุงด้วยเช่นกัน ซึ่งเจมส์กล่าวว่าการที่มีคนติ ช่วยทำให้เห็นจุดอ่อนที่ต้องแก้ไข ถ้าผู้เล่นบอกว่าตัวละครมาถึงฉากนี้แล้วไม่รู้จะไปไหนต่อ นั่นก็เป็นเพราะยังดีไซน์ไม่ดี ทำให้ผู้เล่นเกมไม่รู้จะเดินไปที่ไหนต่อ ก็ต้องกลับมานั่งพูดคุยกันเพื่อปรับปรุงให้ดีขึ้น

เชื่อในการเล่าเรื่องมากกว่าเทรนด์เกมที่กำลังฮิต

ช่วงนี้ที่มาแรงจะเป็นรูปแบบ Lo-fi Horror เกมผีสบายๆ ที่มีการหลอกพรึ่บ จับเทรนด์นี้ได้ช่วงปีที่ผ่านมา แม้หลายคนอาจบอกว่าเกมแนวเรื่องเล่ามีเนื้อเรื่องมันไม่ดังแล้ว แต่ล่าสุดก็มีเกมของอินโดนีเซียที่เพิ่งปล่อยออกมาต้นปีนี้ก็ได้รับการพูดถึงในวงการเกมอย่างมาก 

ทุกวันมีเกมใหม่ๆ ปล่อยออกมา แต่ละเกมก็มีทั้งคุณภาพที่ดีและการตลาดช่วยส่งเสริม ซึ่งการเข้าไปอยู่ในเว็บ Steam ซึ่งเป็นตลาดเกมระดับโลกที่มีความหลากหลายไม่ได้มีคนไทยอย่างเดียว สำหรับเฉพาะใน SEA ประเทศอินโดนีเซียถือว่ากำลังมาแรงมากๆ 

“ผมมองว่าเกมคือศิลปะอย่างหนึ่ง จะทำให้คนมาเล่นแล้วได้รับความสนุกอย่างเดียวก็ได้ ไม่ต้องมีเนื้อเรื่องเลยก็ได้ ยกตัวอย่าง มาริโอ้ ที่ไม่ได้มีเนื้อเรื่องแต่มีเป้าหมายเพื่อไปช่วยเจ้าหญิง คนเล่นสนุกกับ Core Loops คือ สิ่งที่ผู้เล่นที่เข้ามาในเกมนี้สามารถทำได้ในโลกของเกม เช่น เดิน กระโดด เหยียบศัตรู แค่สามสี่อย่างนี้ก็ทำให้คนเล่นสนุกได้ สำหรับเกม Bangkok Story: A Stray Dog ที่มีเนื้อเรื่องก็เป็นอีกศาสตร์หนึ่งที่ไม่ได้เน้นเรื่อง Game Design แต่โฟกัสที่ Narrative Design มากกว่า”

แพสชันที่ตรงกันช่วยลดอุปสรรคในการทำงาน

“มีอุปสรรคทุกวันเลยครับ (หัวเราะ) หลักๆ แล้วเป็นเรื่องคน ก่อนที่จะมาทำงานกับน้องฝ่ายศิลป์คนปัจจุบันนี้ เคยทำงานกับคนเก่ามาก่อน การทำงานที่เข้ากันไม่ได้ ความไม่กระตือรือร้น ไม่มีแพสชันในโปรเจกต์เดียวกัน มองเห็นได้จากผลงานที่ออกมา ยังทำได้ไม่ถึงตามที่ตั้งใจ”

แม้จะได้คนที่ใช่และเหมาะกับโปรเจกต์มาแล้ว การคุยงานกันก็มีอุปสรรคไม่แพ้กัน 

“การสร้างเกมเป็นการสร้างสิ่งที่อยู่ในอากาศ ไม่ได้มีอะไรมาก่อน จึงต้องทำให้เห็นภาพเดียวกัน เช่น ถ้าบอกว่าอยากสร้างตัวละครที่ชื่อ บุญ เป็นคนใจดี อายุ 50 ปี พูดแบบนี้ภาพในหัวผมและคุณก็จะต่างกันแล้ว เกมเป็นการดีไซน์ที่ต้องใช้ศิลปะ ทำให้ต้องจูนกับทีมให้ได้ แต่ยังไงก็ถือว่าเป็นหนึ่งในกระบวนการทำงานที่ต้องทำงานเข้าใจกันและกัน ไม่ใช่อุปสรรค จึงเป็นสาเหตุที่ต้องหาคนที่มีแพสชันตรงกัน เคมีตรงกันมาร่วมงาน”

เกมช่วยเปลี่ยนแปลงจิตใจคนทำให้อ่อนโยนขึ้น

“อุ้ย! มีเยอะมากๆ (ตอบสวนกลับมาทันที) แต่ก่อนเราเป็นคนก้าวร้าว ด้วยความที่ผมเป็นเด็กวิศวะ ผมไม่ได้หาเรื่องใครนะ ก็มีเที่ยวเตร่บ้าง พอมาทำโปรเจกต์นี้ก็สัมผัสได้ว่าจิตใจเราดีขึ้น โดยเฉพาะในการดีไซน์ตัวละครแม่พระเอกให้มีคาแรกเตอร์จิตใจดีมีเมตตาซึ่งต้องการสอนพระเอกให้เป็นคนแบบนี้เช่นกัน ทำให้ตัวละครแม่เป็นคนที่คิดถึงคนอื่นก่อนคิดถึงตัวเอง”

“เมื่อต้องดีไซน์ตัวละคร คิดไดอะล็อก บทพูด ก็ต้องทำความเข้าใจว่าทำไมคนแบบนี้ถึงพูดแบบนี้ พอเข้าใจแล้วก็ทำให้เราเองก็กลายเป็นคนแบบนั้นไปด้วย เป็นการขัดเกลาตัวเองเช่นกัน ตัวร้ายในเกมก็ไม่ใช่ร้ายโดยไม่มีเหตุผล ไม่ได้เกิดมาแล้วร้ายแต่แรก แต่ต้องมีอะไรบ้างที่ทำให้คนๆ หนึ่งถึงก้าวร้าว ซึ่งอาจมาจากพื้นฐานครอบครัวที่ถูกรังแกส่งต่อกันมาจนต้องไประบายออกที่โรงเรียน เกมเลยทำให้เป็นคนอ่อนโยนมากขึ้น”

การเป็นผู้ฟังที่ดีกลายเป็นผลลัพธ์ทางอ้อมที่ไม่คาดคิด

“เราไม่รู้เรื่องงานดีไซน์และฝั่งงานศิลป์ แล้วทีมมีความรู้ความเข้าใจด้านนี้โดยตรง ถึงแม้จะอายุน้อยกว่าเราก็ต้องรับฟังเพราะเขามีประสบการณ์มากกว่า ในฐานะที่เป็นผู้นำโปรเจกต์นี้การรับฟังลูกทีมเป็นสิ่งที่จำเป็นต้องมี การลดและทิ้งอีโก้ตัวเองเพื่อรับฟังคนที่เราเลือกให้มาเป็นเพื่อนร่วมงานกัน เราต้องให้ความเชื่อใจร้อยเปอร์เซ็นต์ ก็เป็นการเพิ่มทักษะการรับฟัง”

การโปรโมตแบบออร์แกนิก

หลักๆ แล้ว เจมส์เลือกใช้วิธีการติดต่อไปทางเพจและยูทูบเบอร์ต่างๆ ผ่านอีเมล ซึ่งก็ได้รับความร่วมมืออย่างดี ส่วนใหญ่ก็เป็นคนที่เขาติดตามอยู่เป็นประจำ การที่ได้มาได้เห็นยูทูบเบอร์ที่เขาชื่นชอบเล่นเกมที่พัฒนาขึ้นมาก็ทำให้รู้สึกดี แต่ก็สร้างความกดดันไม่น้อย 

รวมถึงการนำไปโพสต์ในกลุ่มเฟซบุ๊กที่เกี่ยวข้องกับเกม Reddit หรือโซเชียลมีเดียต่างๆ ที่เป็นพื้นฐานของทั้งคนไทยและต่างชาติ ซึ่งในต่างประเทศมีการแข่งขันกันสูงมาก ทั้งยังส่ง Bangkok Story: A Stray Dog ไปยังอีเวนต์ที่มีการโปรโมตเกม ตอนนี้ก็ยังรอการประกาศผลว่าจะได้เข้าร่วมหรือไม่    

“สำหรับคนที่อ่านมาถึงตรงนี้แล้วอยากจะนับถอยหลังจับจอง ต้องรออีกนานไหม” เราถามแทนแฟนๆ ที่คอมเมนต์ในช่องต่างๆ ที่ทดลองเล่นเกมนี้แล้ว 

“ในฐานะที่ผมเองก็เป็นเกมเมอร์และก็ยังเป็นก่อนจะผันตัวมาเป็นนักพัฒนาเกม ก็เลยไม่อยากสัญญาเพราะเราก็เคยเป็นคนรอมาก่อน หลายครั้งที่บอกจะปล่อยวันนี้ ปีนี้ แม้แต่บริษัทใหญ่ๆ เองก็ตาม แต่สุดท้ายก็เลื่อนออกไปด้วยปัจจัยบางประการ การทำเกมมีมือที่มองไม่เห็นเยอะมากเลยไม่อยากสัญญา จริงๆ ก็ตั้งใจให้เสร็จในปี 2024 แต่ยังไม่ได้มีกำหนดตายตัว ผมอยากทำให้มั่นใจจริงๆ ก่อน ไม่อยากผิดสัญญากับเกมเมอร์ จึงอยากขอให้แน่นอนก่อนถึงจะประกาศทีเดียว แต่รับรองถ้าผมยังมีชีวิตอยู่ต้องได้เห็นเกมตัวเต็มออกมาแน่ๆ”

เป้าหมายที่วัดผลไม่ได้ด้วยตัวเงิน

อย่างที่บอกว่าเกมเป็นศิลปะ สิ่งที่แต่ละคนได้รับจึงเป็นความรู้สึกส่วนบุคคลซึ่งได้รับไม่เหมือนกัน แต่สิ่งที่เราตั้งใจอยากให้ได้คือการยกระดับจิตใจตัวเองมากขึ้น 

“ผมเคยได้รับฟีดแบ็กจากเกมเมอร์คนหนึ่งที่บอกว่า “เกมที่ทำให้เขาทำดีกับคนรอบข้างมากขึ้น” นี่แหละคือความรู้สึกที่ผมอยากเห็นจากคนที่ได้เล่นเกมนี้ ประสบการณ์ชีวิตของคนที่มาเล่นแตกต่างกันทำให้เมื่อเล่นเกมก็จะรู้สึกเชื่อมโยงและอินบางช่วงเป็นพิเศษ เช่น บางคนที่ไม่มีแม่ก็อาจอินกับความสัมพันธ์ระหว่างแม่กับลูก หรือมีคนจากอินโดนีเซียที่เล่นเกมผม เขาบอกว่าฉากที่แม่กับพระเอกเดินเป็นชั่วโมงไปโรงเรียนด้วยกันเพราะไม่มีเงินเป็นฉากที่เล่นไปน้ำตาซึมไป นั่นเหมือนชีวิตของเขาตอนเด็ก แต่ถ้าคนที่ไม่เคยผ่านประสบการณ์แบบนี้มาก็จะเล่นผ่านไป ไม่ได้อินมากเท่านี้ก็ได้” 

แต่ละคนจะอินแต่ละช่วงต่างกันตามแต่ประสบการณ์ชีวิตของตัวเอง “อย่างน้อยถ้ามีบางช่วงบางตอนที่ทัชหัวใจพวกเขา ผมก็มองว่าเกมนี้ประสบความสำเร็จในตัวเองแล้วนะ” อันนี้เป็นการวัดผลด้านจิตใจ 

แต่ถ้าในด้านความยั่งยืนของการเป็นสตูดิโอเกม ก็ต้องการอยากเห็นการสร้างรายได้ที่ทำให้สามารถไปต่อและยืนระยะได้ ซึ่งก็คือการที่มีคนซื้อไปเล่น ได้เม็ดเงินกลับมา

เลือดนักสู้ที่เป็นพลังขับเคลื่อนโปรเจกต์นี้ให้เดินต่อ

“สำหรับผมแรงบันดาลใจไม่ใช่กุญแจสำคัญที่ทำให้ทำงานต่อจนเสร็จได้ แต่คือวินัย เช่น ถ้าวันไหนตื่นมาแล้วบอกว่าไม่มีกำลังใจ ไม่อยากทำงานเลยก็เลยไม่ทำ ถ้าเรามัวแต่พึ่งแรงบันดาลใจก็จะไม่ได้ทำงาน ลองสังเกตว่าคนจำนวนมากที่ทำงานก็ไม่ได้ใช้แรงบันดาลใจเพื่อจะทำงาน แต่เขาทำเพราะเป็นหน้าที่ที่ต้องรับผิดชอบ”

“สำหรับคนที่ชื่นชมและยกให้เป็นตัวอย่างในการทำงาน 2 คนที่อยากพูดถึง คนแรกคือ ซานาดะ ยูคิมุระ (Sanada Yukimura) เป็นซามูไรที่มีอยู่จริงในประวัติศาสตร์ ในสมัยที่เขายังมีชีวิต เมืองต่างๆ ถูกยึดไปหมดแล้วเหลือแต่เมืองเดียวเท่านั้นที่ยังไม่สามารถตีแตกได้ซึ่งก็คือเมืองที่ซามูไรคนนี้อาศัยอยู่ เพราะเขาไม่ย่อท้อแม้ทุกคนรอบตัวจะบอกให้ยอมแพ้ สุดท้ายก็ยังยืนหยัดสู้ต่อไปจนตัวตาย ผมอยากเป็นนักรบแบบนั้นบ้าง แม้จะไม่เห็นทางชนะแต่ก็ไม่ยอมแพ้”

“และคนที่สองคือ มิยาโมโตะ มุซาชิ (Miyamoto Musashi) โรนินคือซามูไรที่ไม่มีสังกัด เป็นนักรบที่ไม่เคยแพ้ใครมาก่อน ผมก็เลยคิดว่าคนที่จะได้ขึ้นชื่อว่าเป็นผู้ชนะต้องมีสูตรลับบางอย่างที่ทำให้เป็นคนพิเศษกว่าคนอื่น ผมก็อยากเป็นคนแบบนี้ ถ้าเราอยากเป็นคนพิเศษกว่าคนอื่น คนทั่วไปเจอเรื่องท้อแท้ ผมก็จะต้องไม่ท้อสิ แค่ผมนึกถึงคนเหล่านี้ก็ทำให้ไม่ท้อหรือยอมถอยแล้วครับ”


เรื่อง: จันจิรา ยีมัสซา

AUTHOR

PHOTOGRAPHER

พิชญุตม์ คชารักษ์

ชีวิตหลักๆ นอกจากถ่ายภาพ ชอบชกมวยเป็นชีวิตจิตใจ ฟังเพลงที่ดนตรีฉูดฉาดกับเบียร์เย็นๆ